[x、y、z、textureX、textureY、.....] でインターリーブされた VBO があり、すべてほとんど機能して表示されています。初期化して忘れたときに何ができるかを理解しようとしています。
これが私が現在初期化で試みていることです。
EDITED: バッファのバインド解除を修正し、一部のコードを移動しました。
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "vPosition");
mTextureUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_Texture");
mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_TexCoordinate");
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, glBufferObjects.get(0));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, interleavedBuffer.capacity() * BYTES_PER_FLOAT, interleavedBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
//////////These are superfluous but I'd like to do them once since they never change/////
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
INTERLEAVED_VERTEX_TEXTURE_STRIDE, 3 * BYTES_PER_FLOAT);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,
INTERLEAVED_VERTEX_TEXTURE_STRIDE, 0);
////////////////////////////////////////////////////
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "uMVPMatrix");
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, glBufferObjects.get(1));
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
drawListBuffer.capacity() * BYTES_PER_SHORT,
drawListBuffer,
GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
これが機能するものです。私はたくさんいじりましたが、ドローフレームごとに何が必要なのか、それが必要なのか、間違っているのかわかりません。どんな助けでも大歓迎です。
public void draw(float[] mvpMatrix) {
GLES20.glUseProgram(mProgramHandle);
GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, glBufferObjects.get(0));
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, glBufferObjects.get(1));
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
INTERLEAVED_VERTEX_TEXTURE_STRIDE, 3 * BYTES_PER_FLOAT);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,
INTERLEAVED_VERTEX_TEXTURE_STRIDE, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
編集: 更新 - 削除すると
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
INTERLEAVED_VERTEX_TEXTURE_STRIDE, 3 * BYTES_PER_FLOAT);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,
INTERLEAVED_VERTEX_TEXTURE_STRIDE, 0);
私の draw() から gl_draw_error_checks:418: GL_INVALID_OPERATION をスローします