コードとシェーダーで照明を設定しましたが、現在持っているクワッド以外は何も見えません。照明が機能せず、どこが間違っているのか本当にわかりません。
クワッドを 90 度回転させて平らに横たえ、コードでこのようにライティングを行ったテクスチャを持つクワッドがあります...
// Set light direction in model space
PVRTVec4 vLightDirModel;
vLightDirModel = modelView.inverse() * PVRTVec4(0.57735f, 0.57735f, 0.57735f, 0);
glUniform3fv(m_ShaderProgram.auiLoc[eLight], 1, &vLightDirModel.x);
// Set eye position in model space
PVRTVec4 vEyePosModel;
vEyePosModel = modelView.inverse() * PVRTVec4(0, 0, 0, 1);
glUniform3fv(m_ShaderProgram.auiLoc[eEyePos], 1, &vEyePosModel.x);
ここに私のシェーダーがあります
垂直シェーダー:
attribute highp vec3 inVertex;
attribute mediump vec2 inTexCoord;
uniform highp mat4 MVPMatrix;
uniform mediump vec3 LightDir;
uniform mediump vec3 EyePos;
varying mediump vec3 EyeDir;
varying lowp float specIntensity;
varying mediump vec2 TexCoord;
const mediump float cShininess = 10.0;
void main()
{
// Transform position
gl_Position = MVPMatrix * vec4(inVertex,1.0);
// Calculate direction from eye position in model space
mediump vec3 EyeDir = normalize(EyePos - inVertex);
// Specular lighting
// We ignore that N dot L could be negative (light coming
// from behind the surface)
mediump vec3 halfVector = normalize(LightDir + EyeDir);
lowp float NdotH = max(dot(inNormal, halfVector), 0.0);
specIntensity = pow(NdotH, cShininess);
TexCoord = inTexCoord;
}
そして、これが私のフラグシェーダーです
均一なサンプラー2D 反射テックス;
varying mediump vec2 TexCoord;
varying lowp float specIntensity;
//This gets updated within the main code
uniform highp float Time;
void main()
{
lowp vec3 refColor = texture2D(reflectionTex, TexCoord).rgb;
gl_FragColor = vec4(refColor + specIntensity, 1.0);
}