まず、次の点に注意してください。
- Flash はベクター グラフィックスをサポートします。これは言語のベース コードに実装されているため、何をしていてもベクター グラフィックスを使用できます (ただし、事前に構築されたエンジンの中には、さまざまな理由で代わりにラスター イメージを必要とするものもあります)。
- FlashDevelop は IDE (統合開発環境) にあります。つまり、メモ帳や Microsoft Word のようなツールですが、コードを入力します。ゲームエンジンではありません。
- お気づきのように、Flashpunk はベクター グラフィックスではなく、ラスター グラフィックス用に設計されています。
- ゲームが最終的にどのように「最適化」されるかは、使用しているツールではなく、あなた次第です。ベクター グラフィックスで数千の頂点を持つアート アセットを使用する場合、ゲームが最適化されない状態を回避するコード ベースは世界中に存在しません。つまり、Flash CS6 だけを使用して完全に最適化されたゲームを作成できます。
- Flash CS6 は、コンテンツ作成ツール (アート アセットを作成またはグループ化するため) と Actionscript 統合開発環境の 2 つを 1 つにまとめたものです。
これらすべてを念頭に置いて、実際にフラッシュでコンテンツを開発し、そのコンテンツをフラッシュから FlashDevelop にエクスポートできます。これを行うための推奨される方法は、SWC のインポートです。基本的に、すべてのグラフィックスとサウンドを使用して Flash で .fla ファイルを作成し、ライブラリ内の FlashDevelopで使用する各フラッシュ DisplayObject にクラス名を割り当て、Flash でパブリッシュ設定に入り、.swc 出力を有効にしてパブリッシュします。次に、それを FlashBuilder にインポートすると、簡単に呼び出すことができます
this.addChild(new graphic001())
フラッシュ ビルダー (もちろん、DisplayObjectContainer を拡張するもの) で作成したクラス内で。
チュートリアルの良い例は次のとおりです。
ただし、元の質問に答えるには、私が間違っていて、これに対する準備ができている場合 (またはこの質問を次に表示する人がいる場合)に備えて、Citrus Engine を使用することをお勧めします。Nape 物理エンジンは非常に使いやすく、従来の displayList 形式に慣れたら、別のエンジンに切り替えることなくスターリング フレームワークを使い始めることができます。しかし、私はあなたがまだこれを行う準備ができているとは本当に思っていないことを指摘したいと思います. 最初に、このような「ゲームを作成する」フラッシュ チュートリアルをいくつか実行することをお勧めします。