2D 空間スクロール シューティング ゲームの背景を描画する必要があります。星の 3 つのレイヤーを実装する必要があります。背景に 1 つの遠くの星雲 (非常にゆっくりと移動)、1 つの遠くの星 (ゆっくりと移動) のレイヤー、および他の 2 つの上にある近くの星 (通常の動き) の 1 つのレイヤーです。
私が最初にこれを試した方法は、星の透明な png である 320 x 480 の 3 つのテクスチャを使用することでした。GL_BLEND と SRC_ALPHA、ONE_MINUS_SRC_ALPHA を使用しました。
結果は 3GS でも良くありませんでした。第 1 世代のデバイスでは FPS が 40..50 に低下したため、これは間違った方法で行っていると思います。
GL_BLEND を無効にすると、第 1 世代のデバイスでもすべてが正常に機能し、FPS は再び 60 に戻ります...大きな透明なテクスチャをベルンドしようとしているのは事実に違いありません。
問題は、他の方法でそれを行う方法がわからないことです...
不透明なテクスチャのように最初の星雲だけを描画してから、小さな点が画面上を移動する中央および上部の星のレイヤーをエミュレートする必要がありますか?
ブレンディングの問題に他のアプローチはありますか? レンダリングプロセスを高速化するにはどうすればよいですか? 答えは 1 つの大きなテクスチャ (タイルセット) ですか?
ここで立ち往生していて出られないので助けてください。