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OK、いくつか問題があります。1.ブロードキャスト用のゲームで作成されたときに、子クラスを登録できるようにする必要があります。2. ゲームオブジェクト ポインターの配列から子クラスのメソッドを呼び出せるようにする必要があります。3. 単なるコピーではなく、実際のクラスである必要があります。ファイル systemvars.hi には、グローバル メソッドといくつかの変数があります。

#pragma once
    //=================================
    // include guard
    #ifndef _SYSTEMVARS_H_
    #define _SYSTEMVARS_H_
//=================================
// forward declared dependencies
class Game;
//=================================
// included dependencies
#include <iostream>
using namespace std;
//global enums
const enum CLASSTYPE{CLASSTYPE_NULL,CLASSTYPE_PLAYER,CLASSTYPE_DUNGION,CLASSTYPE_ENTITY,CLASSTYPE_MAP,CLASSTYPE_MENU};
//Global methods
void setGameRefrence(Game*);
Game* getGameRefrence();

systemvars.cpp: 定義

#include "SystemVars.h"
    static Game* curentgame;
    void setGameRefrence(Game* mygame)
    {
        curentgame = mygame;
    }
Game* getGameRefrence()
{
    return curentgame;
}

私の Game.h: ゲームオブジェクトのホルダー

#pragma once
    //=================================
    // include guard
    #ifndef _GAME_H_
    #define _GAME_H_

//=================================
// forward declared dependencies
class GameObject;
//class Player;
//=================================
// included dependencies
#include "SystemVars.h"
#include "GameObject.h"
//#include "Player.h"
#include <iostream>
using namespace std;
//=================================
// the actual class
class Game
{
public:
    Game(void);
    void registerGameObject(GameObject*);
    void unregisterGameObject(GameObject*);
    void sendMessageToAllObjects(string message,CLASSTYPE recipeint);
    ~Game(void);
private:
    GameObject *gameobjects2[1000];
    int numberofobject;
};
#endif

game.cpp ゲームクラス定義

#include "Game.h"
    //#include "Player.h"

Game::Game(void)
{
    setGameRefrence(this);
    //logHelperMessage(INFO,1,"Registerd game");
    numberofobject = 0;
}

void Game::registerGameObject(GameObject* newobj)
{
    //logHelperMessage(INFO,1,"Registerd");
    newobj->setId(numberofobject);
    gameobjects2[numberofobject] = newobj;
    numberofobject++;
    //gameobjects.push_back(newobj);
}
void Game::unregisterGameObject(GameObject* objtodie)
{
    //logHelperMessage(INFO,1,"Unregister");

    for(int i = objtodie->getId();i < numberofobject - 1;i++)
    {
        gameobjects2[i] = gameobjects2[i+1];
        gameobjects2[i]->setId(i);
    }
    gameobjects2[numberofobject-1] = nullptr;
    numberofobject--;
}
void Game::sendMessageToAllObjects(string message,CLASSTYPE recipeint)
{
    for(int i = 0; i < numberofobject;i++)
    {
        cout << "Sent the message from game");
        //((Player *)gameobjects2[i])->sendMessage(message);
        //static_cast<Player*>(gameobjects2[i])->sendMessage(message);
    }
} 
Game::~Game(void)
{
}

Gameobject.h: 内部ゲーム クラスの親。

#pragma once
    //=================================
    // include guard
    #ifndef _GAMEOBJECT_H_
    #define _GAMEOBJECT_H_

//=================================
// forward declared dependencies
enum CLASSTYPE;
//=================================
// included dependencies
#include <iostream>
#include "SystemVars.h"
using namespace std;

//=================================
// the actual class

class GameObject
{
public:
    GameObject();
    GameObject(CLASSTYPE mytype);
    ~GameObject(void);
    virtual void sendMessage(string data);
    virtual CLASSTYPE getMyClassType();
    virtual void setMyClassType(CLASSTYPE newrecip);
    void setId(int val);
    int getId();
protected:
    CLASSTYPE _MYCURRENTCLASSTYPE;
    int myid;
};
#endif

ゲームオブジェクト.cpp

#include "GameObject.h"

GameObject::GameObject() : _MYCURRENTCLASSTYPE(CLASSTYPE_NULL)
{
    //do not register
}

GameObject::GameObject(CLASSTYPE mytype): _MYCURRENTCLASSTYPE(mytype)
{
    //register this object into the gameobject list.
    getGameRefrence()->registerGameObject(this);
}


GameObject::~GameObject(void)
{
    getGameRefrence()->unregisterGameObject(this);
}

void GameObject::sendMessage(string data)
{
    //logHelperMessage(INFO,1,"Recived te message in GameObject");
    cout << "Recived te message in GameObject";
}

CLASSTYPE GameObject::getMyClassType()
{
    return _MYCURRENTCLASSTYPE;
}

void GameObject::setMyClassType(CLASSTYPE newrecip)
{

}
void GameObject::setId(int val)
{
    myid = val;
}
int GameObject::getId()
{
    return myid;
}

Player.h:

pragma once
    //=================================
    // include guard
    #ifndef _PLAYER_H_
    #define _PLAYER_H_
//=================================
// forward declared dependencies
//=================================
// included dependencies

#include "SystemVars.h"
#include "GameObject.h"
//=================================
// the actual class
class Player : public GameObject
{
public:
    Player();
    void sendMessage(string data) override;
    void test();
}

Player.cpp:

Player::Player() : GameObject(CLASSTYPE_PLAYER)
    {

    }
void Player::sendMessage(string data)
{
    //logHelperMessage(INFO,1,"Recived the message in Player");
    cout << "Recived the message in Player";
    //logHelperMessage(INFO,1,data.c_str());
    cout << data;
}
void Player::test()
{
cout << "Sent message";
    getGameRefrence()->sendMessageToAllObjects("Test",CLASSTYPE_PLAYER);
}

main.cpp

#pragma once
#include "SystemVars.cpp"
#include "Player.h"
#include "Game.h"
Game mygame;
int main(int argc, char **argv)
{
    setGameRefrence(&mygame);
    Player newplayer = Player();
    newplayer.test();
}

これですべてが終わりました。予想される出力は次のとおりです。

Sent message
    Sent message from game
    Recived message in Player

しかし、私は得る:

Sent message
    Sent message from game
    Recived message in Gameobject

スライスの問題があると確信していますが、それについて何をすべきか、またはどこにあるのかわかりません。それで、何かアイデアはありますか?

また、クラスを少し削減しようとしたので、2000 ~ 行のコードを投稿していません。不足している場合はお知らせください。約 12 のクラスがゲーム オブジェクトから継承されます。そして、私は彼ら全員が何らかの形でお互いに話す必要があります.

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