私の問題は非常に単純ですが、修正できません。
回転しているレーダーがあり、ジョイスティック で移動しているプレーヤーがいます
そうですね、レーダーとプレイヤーの衝突を検出したいだけです。両方が動いているときは完全に機能しますが、レーダーが動いていてプレーヤーが動いていないときは機能しません。
ここに、それを検出するコードとその仕組みがあります。
//moves radar
[self schedule:@selector(loopRadar) interval: 12];
//moves player with joystick
body->SetLinearVelocity(b2Vec2(scaledVelocity.x*dt, scaledVelocity.y*dt));
actor.position = ccp(body->GetPosition().x * PTM_RATIO,
body->GetPosition().y * PTM_RATIO);
// DETECTS COLLISION BETWEEN RADAR AND PLAYER
std::vector<MyContact>::iterator pos;
for(pos = _contactListener->_contacts.begin();
pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {
MyContact contact = *pos;
if ((contact.fixtureA == radarBody->GetFixtureList() && contact.fixtureB == body->GetFixtureList()) ||
(contact.fixtureA == body->GetFixtureList() && contact.fixtureB == radarBody->GetFixtureList())) {
//DO SOMETHING LIKE GAME OVER
}
}
//ENDS COLLISION
MycontactListener クラス:
#import "MyContactListener.h"
MyContactListener::MyContactListener() : _contacts() {
}
MyContactListener::~MyContactListener() {
}
void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) {
// We need to copy out the data because the b2Contact passed in
// is reused.
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
_contacts.push_back(myContact);
}
void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact) {
MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB() };
std::vector<MyContact>::iterator pos;
pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);
if (pos != _contacts.end()) {
_contacts.erase(pos);
}
}
void MyContactListener::PreSolve(b2Contact* contact,
const b2Manifold* oldManifold) {
}
void MyContactListener::PostSolve(b2Contact* contact,
const b2ContactImpulse* impulse) {
}
したがって、問題は、レーダーがプレーヤーを通過し、プレーヤーが動いていない場合、衝突を検出しませんが、両方が動いている場合は完全に機能することです。
任意のヒント?どうもありがとうございました!