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私は現在、Web GL ゲームを計画しており、そのモデルの作成を開始しています。モデルが 1X スケールで、カメラがオブジェクトからズーム/パンアウトし、モデルが 0.1X スケールになるかどうかを誰かが知っているかどうかを知る必要があります。 、ビュー内のモデルに対して WGL エンジンによってどのような単純化が行われますか?

IE 例として三角形を使用する場合、これは 1X スケールです フルスケールで内部に多くの三角形がある三角形

そして、すべての複雑さを維持しながら、元のサイズの 10% の三角形を次に示します (非常にかすかで申し訳ありません)。
内部に多くの三角形がある 10% スケールの三角形

三角形は同じように見えますが、複雑さは完全に必要というわけではなく、パフォーマンスのためにおそらく 4 つの三角形に単純化できます。

WebGL はステート マシンであり、おそらく何も起こらないことを理解しています。規模や状態に関係なく、モデルの複雑さは同じままですが、可能な限り最高のパフォーマンスを得るためにこれを解決するにはどうすればよいですか?

1X スケールでは 1 つまたはごく少数のモデルしか表示されない可能性がありますが、0.1X スケールにズームすると何百ものモデルが表示される可能性があります。つまり、モデルの複雑さが高すぎると、パフォーマンスが大幅に低下し、ゲームが応答しなくなったり役に立たなくなったりします。

すべてのアドバイスは大歓迎です。

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「テッセレーション」で検索してください。それを使用すると、メッシュから三角形を追加または削除できます。

テッセレーションは、LOD オブジェクト (詳細レベル) と密接に関連しています。

スケール係数は、メッシュのすべての頂点が乗算される係数に過ぎず、スケールを使用すると、メッシュが軸に沿って単純に引き伸ばされます。

この Three.js の例を見てみましょう: http://threejs.org/examples/webgl_lod.html (WASD/マウスで移動)

于 2013-05-06T15:28:14.387 に答える