これは、数年前に作成したローグライク プロトタイプDomeriaRLの世界地図を作成するクラスです。関連する部分は__generate
メソッドにあります。
高さマップにノイズを適用し、それを正規化し、高さマップの値に基づいてタイルを作成します。
カラー マップを使用して、ある種類のタイルから別の種類のタイルへのスムーズな移行を作成しています。
from constants.constant import *
from world import World
from worldtile import WorldTile
class WorldGenerator(object):
"""Randomly generates a new world with terrain and objects"""
def regular(self):
"""Randomly generate a new world with some water, swamps, hills, some objects etc"""
idx = [ 0 , 15, 75, 90, 101 ] # indexes of the keys
col = [ T.Color(0,100,100),
T.Color(0,75,0),
T.Color(50,150,0),
T.Color(150,120,80),
T.Color(180,180,180)]
map=T.color_gen_map(col,idx)
tiles = zip(idx, [[SWAMP, PLAINS],
[PLAINS, FOREST],
[HILLS, FOREST],
[HILLS, HILLS, MOUNTAINS],
[HILLS, MOUNTAINS,MOUNTAINS]])
world = self.__generate(map, tiles)
return world
def __generate(self, colormap, mtiles, noise_zoom=1, noise_octaves=10):
hm = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
hm1 = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
hm2 = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
noise = T.noise_new(2)
T.heightmap_add_fbm(hm1, noise, noise_zoom, noise_zoom, 0.0, 0.0, noise_octaves, 0.0, 1.0)
T.heightmap_add_fbm(hm2, noise, noise_zoom*2, noise_zoom*2, 0.0, 0.0, noise_octaves/2, 0.0, 1.0)
T.heightmap_multiply_hm(hm1, hm2, hm)
T.heightmap_normalize(hm, mi=0.0, ma=1)
tiles = {}
# 0...100 -> value from noised heightmap
for x in xrange(0, 101):
lower = [c for c in mtiles if c[0] <= x][-1] # tile is between lower and upper color
upper = [c for c in mtiles if c[0] > x][0]
# calculating percentage
lower_c = x - lower[0]
upper_c = upper[0] - x
count = lower_c + upper_c
tiles[x] = colormap[x], lower[1], int(upper_c * 1.0 / count * 100), upper[1]
# generate world grid
grid = []
for x in xrange(WORLD_WIDTH):
grid.append([])
for y in xrange(WORLD_HEIGHT):
hm_v = T.heightmap_get_value(hm, x, y)
grid[x].append(WorldTile(*tiles[int(hm_v * 100)]))
T.heightmap_delete(hm)
T.heightmap_delete(hm1)
T.heightmap_delete(hm2)
objects = []
while len(objects) < 5:
for x in xrange(WORLD_WIDTH):
for y in xrange(WORLD_HEIGHT):
r = random.randrange(0, 10000)
pos = [wo for wo in WORLDOBJECTS if wo.chance >= r and grid[x][y].tile in wo.tiles]
if pos:
o = random.choice(pos).create(x, y)
objects.append(o)
return World(grid, objects)
世界地図の例は次のようになります。
このゲームは libtcod 1.5.1b1 を使用しており、新しいリリースではいくつかの関数名が変更されていることに注意してください。