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ここで見つけることができる、世界の生成に関する素晴らしい投稿を見つけました。

何をする必要があるかをうまく説明していますが、Python でそれを行う方法を理解するのに苦労しています。as3で行われたと思いますが、確かではありません。とにかく、パーリン ノイズの libtcod 関数も見つけました。

noise2d=libtcod.noise_new(2)
value = libtcod.noise_turbulence_perlin(noise2d,[0.5,0.7],32.0)

これを実装する方法がよくわからないので、高さに基づいて文字を割り当てます。

誰かが記事の手順を Python に翻訳するのを手伝ってくれたら、本当に感謝しています。ありがとう

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これは、数年前に作成したローグライク プロトタイプDomeriaRLの世界地図を作成するクラスです。関連する部分は__generateメソッドにあります。

高さマップにノイズを適用し、それを正規化し、高さマップの値に基づいてタイルを作成します。

カラー マップを使用して、ある種類のタイルから別の種類のタイルへのスムーズな移行を作成しています。

from constants.constant import *
from world import World
from worldtile import WorldTile

class WorldGenerator(object):
  """Randomly generates a new world with terrain and objects"""

  def regular(self):
    """Randomly generate a new world with some water, swamps, hills, some objects etc"""

    idx = [ 0 , 15, 75, 90, 101 ] # indexes of the keys 
    col = [ T.Color(0,100,100),
            T.Color(0,75,0), 
            T.Color(50,150,0), 
            T.Color(150,120,80), 
            T.Color(180,180,180)]

    map=T.color_gen_map(col,idx)

    tiles = zip(idx, [[SWAMP, PLAINS],
                      [PLAINS, FOREST], 
                      [HILLS, FOREST],
                      [HILLS, HILLS, MOUNTAINS],
                      [HILLS, MOUNTAINS,MOUNTAINS]])

    world = self.__generate(map, tiles)
    return world

  def __generate(self, colormap, mtiles, noise_zoom=1, noise_octaves=10):
    hm = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
    hm1 = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)
    hm2 = T.heightmap_new(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)

    noise = T.noise_new(2)
    T.heightmap_add_fbm(hm1, noise, noise_zoom, noise_zoom, 0.0, 0.0, noise_octaves, 0.0, 1.0)
    T.heightmap_add_fbm(hm2, noise, noise_zoom*2, noise_zoom*2, 0.0, 0.0, noise_octaves/2, 0.0, 1.0)

    T.heightmap_multiply_hm(hm1, hm2, hm)
    T.heightmap_normalize(hm, mi=0.0, ma=1)

    tiles = {}

    # 0...100 -> value from noised heightmap
    for x in xrange(0, 101):
      lower = [c for c in mtiles if c[0] <= x][-1] # tile is between lower and upper color
      upper = [c for c in mtiles if c[0] > x][0]

      # calculating percentage
      lower_c = x - lower[0]
      upper_c = upper[0] - x
      count = lower_c + upper_c

      tiles[x] = colormap[x], lower[1], int(upper_c * 1.0 / count * 100), upper[1] 

    # generate world grid
    grid = []
    for x in xrange(WORLD_WIDTH):
      grid.append([])
      for y in xrange(WORLD_HEIGHT):
        hm_v = T.heightmap_get_value(hm, x, y)
        grid[x].append(WorldTile(*tiles[int(hm_v * 100)]))

    T.heightmap_delete(hm)
    T.heightmap_delete(hm1)
    T.heightmap_delete(hm2)

    objects = []
    while len(objects) < 5:
      for x in xrange(WORLD_WIDTH):
        for y in xrange(WORLD_HEIGHT):
          r = random.randrange(0, 10000)
          pos = [wo for wo in WORLDOBJECTS if wo.chance >= r and grid[x][y].tile in wo.tiles]
          if pos:
            o = random.choice(pos).create(x, y)
            objects.append(o)

    return World(grid, objects)

世界地図の例は次のようになります。

ここに画像の説明を入力

このゲームは libtcod 1.5.1b1 を使用しており、新しいリリースではいくつかの関数名が変更されていることに注意してください。

于 2013-05-08T14:02:54.820 に答える