プログラムでのテクスチャの複数の描画に問題があります。
ブレンディングモードは
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
a-channel の値は cpu-code からシェーダーに渡されます。
precision highp float;
uniform sampler2D tShape;
uniform vec4 vColor;
uniform float sOpacity;
varying vec4 texCoords;\n"
void main() {
float a = texture2D(tShape, texCoords.xy).x * sOpacity;
gl_FragColor = vec4(vColor.rgb, a);
}
以前に計算された
O = pow(O, 1.3);
最高の視覚効果のために。
黒の透明なキャンバス (0;0;0;0) に色 (0; 0; 0) で描画しますが、不透明度は非常に低くなります。
0.03 -> 0.01048
0.06 -> 0.0258
0.09 -> 0.0437
0.12 -> 0.0635
...
シミュレーターのように複数の描画を行った後、ポイントの色の最大値は (0;0;0;1) (黒、透明なし) になると思います。
しかし、デバイスではそうではありません:
アイデアはありますか、なぜそうなのですか?
アップデート:
また、手動ブレンディングも正しく機能しません(標準との違いもあります)。
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
フラグメント シェーダー コード:
#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
precision highp float;
uniform sampler2D tShape;
uniform vec4 vColor;
uniform float sOpacity;
varying vec4 texCoords;
void main() {
float a = texture2D(tShape, texCoords.xy).x * sOpacity;
gl_FragColor = vec4(vColor.rgb * a, a) + (gl_LastFragData[0] * (1.0 - a));
}
シミュレーターでの結果:
デバイスでの結果: