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フラグメント シェーダーまたは頂点シェーダーにマップされたオブジェクト/三角形のテクスチャはありますか?

それが頂点シェーダーであろうとフラグメント シェーダーであろうと、シェーダーをプログラミングしている場合は、自分で正しくコーディングする必要がありますか? シェーダーがなければ、知らず知らずのうちに tex coords を割り当てて opengl mapps を使用していましたが、シェーダーを使用すると、自分でそれを行う必要がありますよね?

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通常、テクスチャリングはフラグメント シェーダーで行われます。これは、三角形の断片が色を得る場所です。

通常、頂点シェーダーでは、テクスチャ座標を計算します (または、特別な計算を行わずに頂点属性から単純に渡します)。

私は通常、頂点、ジオメトリ、テッセレーションのすべてのシェーダーでテクスチャを使用できるため、通常書いています。

詳細については、こちらを参照してください。

于 2013-05-15T11:15:45.123 に答える
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これは、GLSL にライティングを実装するフラグメント シェーダーの例です。テクスチャリング、ポイントおよびディレクショナル ライティング (インデックスは 0)、そして最終的にはフォグをサポートします。

varying vec3 vertex;
varying vec3 normal;
varying vec3 eye;

uniform sampler2D DiffuseMap;

void computeLight(in int i, inout vec4 ambient, inout vec4 diffuse, inout vec4 specular)
{
    ambient += gl_LightSource[i].ambient * gl_FrontMaterial.ambient;

    vec3 light;

    if(gl_LightSource[i].position.w == 1.0)
        light = gl_LightSource[i].position.xyz - vertex;

    else
        light = gl_LightSource[i].position.xyz;

    vec3 lightDiri = normalize(light);

    float NdotL = max(0.0, dot(normal, lightDiri));

    if(NdotL > 0.0)
    {
        float att = 1.0;

        // Calcule l'attinuation dans le cas d'une lumier pointctuelle
        if(gl_LightSource[i].position.w == 1.0)
        {
            float distance = length(light);

            att = 1.0 / (gl_LightSource[i].constantAttenuation
            + gl_LightSource[i].linearAttenuation
            * distance
            + gl_LightSource[i].quadraticAttenuation
            * distance
            * distance);
        }

        float NdotHV = dot(normal, normalize(lightDiri + eye));

        diffuse  += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[i].diffuse * NdotL * att;
        specular += gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[i].specular * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess) * NdotL * att;
    }
}

void main()
{
    vec4 ambient = vec4(0);
    vec4 diffuse = vec4(0);
    vec4 specular = vec4(0);

    vec4 finalColor = vec4(0);

    computeLight(0, ambient, diffuse, specular);
    finalColor = ambient + diffuse * shadow;

    finalColor *= gl_Color;
    // *** This is what you asking for !
    finalColor *= texture2D(DiffuseMap, gl_TexCoord[0].st);
    finalColor += specular;

    // Foged ?
    float z = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;
    float fogFactor = (gl_Fog.end - z) / (gl_Fog.end - gl_Fog.start);
    fogFactor = clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);

    gl_FragColor = mix(gl_Fog.color, finalColor, fogFactor);
    gl_FragColor *= finalColor.aaaa;
}

そして頂点シェーダー

varying vec3 vertex;
varying vec3 normal;
varying vec3 eye;

void main()
{
    vertex  = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
    normal  = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
    eye     = -normalize(vertex);

    gl_FrontColor       = gl_Color;
    gl_TexCoord[0].xy   = gl_MultiTexCoord0.xy;
    gl_Position         = ftransform();
    gl_ClipVertex       = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
}
于 2013-05-15T11:03:59.870 に答える