フラグメント シェーダーまたは頂点シェーダーにマップされたオブジェクト/三角形のテクスチャはありますか?
それが頂点シェーダーであろうとフラグメント シェーダーであろうと、シェーダーをプログラミングしている場合は、自分で正しくコーディングする必要がありますか? シェーダーがなければ、知らず知らずのうちに tex coords を割り当てて opengl mapps を使用していましたが、シェーダーを使用すると、自分でそれを行う必要がありますよね?
通常、テクスチャリングはフラグメント シェーダーで行われます。これは、三角形の断片が色を得る場所です。
通常、頂点シェーダーでは、テクスチャ座標を計算します (または、特別な計算を行わずに頂点属性から単純に渡します)。
私は通常、頂点、ジオメトリ、テッセレーションのすべてのシェーダーでテクスチャを使用できるため、通常書いています。
詳細については、こちらを参照してください。
これは、GLSL にライティングを実装するフラグメント シェーダーの例です。テクスチャリング、ポイントおよびディレクショナル ライティング (インデックスは 0)、そして最終的にはフォグをサポートします。
varying vec3 vertex;
varying vec3 normal;
varying vec3 eye;
uniform sampler2D DiffuseMap;
void computeLight(in int i, inout vec4 ambient, inout vec4 diffuse, inout vec4 specular)
{
ambient += gl_LightSource[i].ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
vec3 light;
if(gl_LightSource[i].position.w == 1.0)
light = gl_LightSource[i].position.xyz - vertex;
else
light = gl_LightSource[i].position.xyz;
vec3 lightDiri = normalize(light);
float NdotL = max(0.0, dot(normal, lightDiri));
if(NdotL > 0.0)
{
float att = 1.0;
// Calcule l'attinuation dans le cas d'une lumier pointctuelle
if(gl_LightSource[i].position.w == 1.0)
{
float distance = length(light);
att = 1.0 / (gl_LightSource[i].constantAttenuation
+ gl_LightSource[i].linearAttenuation
* distance
+ gl_LightSource[i].quadraticAttenuation
* distance
* distance);
}
float NdotHV = dot(normal, normalize(lightDiri + eye));
diffuse += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[i].diffuse * NdotL * att;
specular += gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[i].specular * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess) * NdotL * att;
}
}
void main()
{
vec4 ambient = vec4(0);
vec4 diffuse = vec4(0);
vec4 specular = vec4(0);
vec4 finalColor = vec4(0);
computeLight(0, ambient, diffuse, specular);
finalColor = ambient + diffuse * shadow;
finalColor *= gl_Color;
// *** This is what you asking for !
finalColor *= texture2D(DiffuseMap, gl_TexCoord[0].st);
finalColor += specular;
// Foged ?
float z = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;
float fogFactor = (gl_Fog.end - z) / (gl_Fog.end - gl_Fog.start);
fogFactor = clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = mix(gl_Fog.color, finalColor, fogFactor);
gl_FragColor *= finalColor.aaaa;
}
そして頂点シェーダー
varying vec3 vertex;
varying vec3 normal;
varying vec3 eye;
void main()
{
vertex = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
eye = -normalize(vertex);
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0].xy = gl_MultiTexCoord0.xy;
gl_Position = ftransform();
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
}