これは、 thisから派生したフォント レンダラーです。私はほとんどのコードを、はるかに高速になるように変更しました(私が見ているように)。今、私はそれを見るようになりました
glCallList() < glDrawArrays() < glDrawElements(GL_QUADS) < glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP) ...つまり、この種のレンダリングではglDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP)が最も効率的な方法であることを意味します。
しかし、 から に切り替えるGL_QUADS
とGL_TRIANGLE_STRIP
、テクスチャは次のようになりました。
GL_QUADS
( からに切り替えるときに、頂点とテクスチャ座標の最後の 4 つの値を交換することに注意してくださいGL_TRIANGLE_STRIP
)
そして特に。コード:
void Text2D::PrintText5( BMfont& font, int x, int y, const char* text) {
float w = 0;
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, font.mmat);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScalef(font.scale, font.scale, 1.f);
if (!compiledd)
while (*text)
{
compiledd = true;
const BMchar& _char(font.chars[(int)*(text++)]);
if (_char.width) {
const float verices[] = {
(float) x + w + _char.x_ofs , (float) y + _char.height + _char.y_ofs,
(float) x + w + _char.width + _char.x_ofs, (float) y + _char.height + _char.y_ofs,
(float) x + w + _char.x_ofs , (float) y + _char.y_ofs,
(float) x + w + _char.width + _char.x_ofs, (float) y + _char.y_ofs,
};
for (int i = 0;i < sizeof(verices) / sizeof(float); ++i) {
verts3.push_back(verices[i]);
}
const float texcoords[] = {
(float) _char.x / (float) font.scaleW , (float) InvertY2((_char.y + _char.height) / (float) font.scaleH),
(float)(_char.x + _char.width) / (float) font.scaleW, (float) InvertY2((_char.y + _char.height) / (float) font.scaleH),
(float) _char.x / (float) font.scaleW , (float) InvertY2( _char.y / (float) font.scaleH),
(float)(_char.x + _char.width) / (float) font.scaleW, (float) InvertY2( _char.y / (float) font.scaleH),
};
for (int i = 0;i < sizeof(texcoords) / sizeof(float); ++i) {
coords3.push_back(texcoords[i]);
}
const unsigned char colors[] = {
255, 0, 255,
255, 0, 255,
255, 0, 255,
255, 0, 255
};
indices3.push_back(a++);indices3.push_back(a++);indices3.push_back(a++);indices3.push_back(a++);
for (int i = 0;i < sizeof(colors) / sizeof(unsigned char); ++i) {
color3.push_back(colors[i]);
}
w += (float)(_char.x_advance - _char.x_ofs);
} else w += (float)font.base;
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glVertexPointer (2, GL_FLOAT, 0, &verts3[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &coords3[0]);
glColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, &color3[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, font.texture);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, verts3.size() / 2, GL_UNSIGNED_INT, &indices3[0]);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopAttrib();
}
最後のフォントレンダラーを他のものと同じようにレンダリングするにはどうすればよいですか?
(持っていなくてもまだ動いていますglIndexPointer()
???)