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ディフューズ カラーだけで球体を描画しようとしていますが、何も表示されません。「カラー」シェーダーを「テクスチャ」シェーダーと交換すると、すべてがうまく表示されるため、すべての OpenGL コードは正しいはずです。

これはシェーダー選択コードです。if-branch はテクスチャ オブジェクト用で、else-branch はカラーのみのオブジェクト用です。

GL.Disable(EnableCap.Blend);

if (phong.diffuseTexture != 0)
{
    texturedShader.Enable();
    GL.UniformMatrix4(texturedShader.GetUniformLocation("view"), false, ref camView);
    GL.UniformMatrix4(texturedShader.GetUniformLocation("projection"), false, ref Camera.main.projection);

    GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
    GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, phong.diffuseTexture);
    int colorMapLoc = Shader.currentShader.GetUniformLocation("colorMap");
    if (colorMapLoc > -1) GL.Uniform1(colorMapLoc, 0);
}
else
{
    coloredShader.Enable();
    GL.UniformMatrix4(texturedShader.GetUniformLocation("view"), false, ref camView);
    GL.UniformMatrix4(texturedShader.GetUniformLocation("projection"), false, ref Camera.main.projection);
}

// Continues with the VBO rendering code...

したがって、最初のブランチは機能しますが、2 番目のブランチは何も出力しません。カラーのみのシェーダーは次のとおりです (そのほとんどは、テクスチャ シェーダーからコピーして貼り付けただけです。そのため、texcoords などが残っています)。

// VERTEX SHADER
#version 330

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 world;

uniform vec3 diffuseColor;

layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec3 in_normal;
layout(location = 2) in vec2 in_texcoord;
layout(location = 3) in vec3 in_tangent;
layout(location = 4) in vec3 in_binormal;

out mat3 tangentToWorld;
out vec2 texcoord;
out vec3 normal;
out vec3 color;

void main(void)         
{   
    gl_Position = projection * view * world * vec4(in_position, 1.0);

    color = diffuseColor;

    normal = (world * vec4(normalize(in_normal), 0.0)).xyz;

    tangentToWorld[0] = (world * vec4(in_tangent, 0.0)).xyz;
    tangentToWorld[1] = (world * vec4(in_binormal, 0.0)).xyz;
    tangentToWorld[2] = (world * vec4(in_normal, 0.0)).xyz;

    texcoord = in_texcoord;
}


// FRAGMENT SHADER
#version 330

in vec2 texcoord;
in mat3 tangentToWorld;
in vec3 normal;
in vec3 color;

layout(location = 0) out vec4 out_diffuse;
layout(location = 1) out vec4 out_normal;

void main(void)                                 
{   
    out_diffuse = vec3(1, 0, 1, 1);

    vec3 normal = vec3(0.5, 0.5, 1.0);

    normal = 2.0 * normal - 1.0;

    normal = tangentToWorld * normal;
    normal = (normal + 1.0) / 2;
    normal = normalize(normal);

    out_normal = vec4(normal.x, normal.y, normal.z, 1.0);
}

... そして、これがテクスチャ シェーダーです。

// VERTEX SHADER
#version 330

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 world;

layout(location = 0) in vec3 in_position;
layout(location = 1) in vec3 in_normal;
layout(location = 2) in vec2 in_texcoord;
layout(location = 3) in vec3 in_tangent;
layout(location = 4) in vec3 in_binormal;

out mat3 tangentToWorld;
out vec2 texcoord;
out vec3 normal;

void main(void)         
{   
    gl_Position = projection * view * world * vec4(in_position, 1.0);

    normal = (world * vec4(normalize(in_normal), 0.0)).xyz;

    tangentToWorld[0] = (world * vec4(in_tangent, 0.0)).xyz;
    tangentToWorld[1] = (world * vec4(in_binormal, 0.0)).xyz;
    tangentToWorld[2] = (world * vec4(in_normal, 0.0)).xyz;

    texcoord = in_texcoord;
}


// FRAGMENT SHADER
#version 330

in vec2 texcoord;
in mat3 tangentToWorld;
in vec3 normal;

layout(location = 0) out vec3 out_diffuse;
layout(location = 1) out vec4 out_normal;

uniform sampler2D colorMap;            
uniform sampler2D normalMap;

void main(void)                                 
{   
    out_diffuse = texture(colorMap, texcoord).xyz;

    vec3 normal = texture(normalMap, texcoord).xyz;

    normal = 2.0 * normal - 1.0;

    normal = tangentToWorld * normal;
    normal = (normal + 1.0) / 2;
    normal = normalize(normal);

   out_normal = vec4(normal.x, normal.y, normal.z, texture(normalMap, texcoord).a);
}

そのために、すべてをテクスチャ シェーダーでレンダリングすると、次のようになります。

テクスチャ シェーダー

...そして、これは両方のシェーダーを使用したときに得られるものです:

両方のシェーダー

これを引き起こしている可能性のあるアイデアはありますか?シェーダーはエラーなしでコンパイルされ、すべてがテクスチャ シェーダーで動作します。何も出力しないのはカラー シェーダーだけです。

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2 に答える 2

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問題を解決しました。素材選択コードで、コピペミスがありました。ビューと投影マトリックスを間違ったシェーダー「texturedShader」に設定しましたが、「coloredShader」に設定するはずでした。コピペは一度もありません、子供たち!

于 2013-05-26T11:17:14.960 に答える