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OpenCVをOpenGL Textureとして画像(jpgとpng)を読み込みたいです。

画像を OpenGL にロードする方法は次のとおりです。

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  textureData = loadTextureData("textures/trashbin.png");
  cv::Mat image = cv::imread("textures/trashbin.png");
  if(image.empty()){
      std::cout << "image empty" << std::endl;
  }else{
      glGenTextures( 1, &textureTrash );
      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureTrash );
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
      glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
      glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S , GL_REPEAT );
      glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,image.cols, image.rows,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
  }

「image.empty」は常にfalseを返すため、画像が読み込まれます

作成したテクスチャを使用してシーンをレンダリングする方法は次のとおりです。

  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTrash);
  glm_ModelViewMatrix.top() = glm::translate(glm_ModelViewMatrix.top(),0.0f,-13.0f,-10.0f);
  glUniformMatrix4fv(uniformLocations["modelview"], 1, false, glm::value_ptr(glm_ModelViewMatrix.top()));

  std::cout << "textureShaderID: " << glGetUniformLocation(shaderProgram,"texture") << std::endl;

  glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram,"texture"), 0);
  objLoader->getMeshObj("trashbin")->render();

最後に、ジオメトリにテクスチャを適用する fragmentShader

#version 330
in vec2 tCoord;

// texture //
// TODO: set up a texture uniform //
uniform sampler2D texture;

// this defines the fragment output //
out vec4 color;

void main() {
  // TODO: get the texel value from your texture at the position of the passed texture coordinate //
  color = texture2D(texture, tCoord);
}

テクスチャ座標は頂点バッファ オブジェクトから取得され、.obj ファイルから正しく設定されます。また、フラグメント シェーダーで色をたとえば赤に設定したり、vec4(tCoord,0,1); に設定したりすると、シーンにオブジェクトが表示されます。オブジェクトは別の色でシェーディングされます。

残念ながら、テクスチャを適用したいときに画面が黒いままです...誰かが私を助けて、なぜ黒いままなのか教えてもらえますか?

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テクスチャをロードするコードだけを見ていると、OpenCV がメモリ内で画像をレイアウトする方法に関する多くの考慮事項を無視しています。この回答glGetTexImageで反対方向( OpenCVイメージへ)についてはすでに説明しましたが、ここではCV-GL方向について要約します。

まず第一に、OpenCV は画像行を密集して格納する必要はありませんが、それらを特定のバイト境界に揃える可能性があります (少なくとも 4 つ、おそらく 8 つ以上かどうかはわかりません)。運が良ければ、4 バイト アラインメントが使用され、GL も 4 バイト アラインメントのデフォルトのピクセル ストレージ モードに設定されます。ただし、安全を確保するために、ピクセル ストレージ モードを手動で変更することをお勧めします。

//use fast 4-byte alignment (default anyway) if possible
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, (image.step & 3) ? 1 : 4);

//set length of one complete row in data (doesn't need to equal image.cols)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, image.step/image.elemSize());

次に、OpenCV は画像を上から下に保存するのに対し、GL は下から上に保存するという事実を考慮する必要があります。これは、t テクスチャ座標を適切に (シェーダーで直接) ミラーリングするだけで処理できますが、アップロードする前に画像を反転することもできます。

cv::flip(image, flipped, 0);
image = flipped;              //maybe just cv::flip(image, image, 0)?

最後に、OpenCV はカラー画像を BGR 形式で保存するため、RGB としてアップロードすると色が歪んでしまいます。したがって、GL_BGR(OpenGL 1.2 が必要ですが、それを持っていないのは誰ですか?) を で使用してglTexImage2Dください。

これらは問題の完全な解決策ではないかもしれません (これらのエラーは黒い画像ではなく歪んだ画像になるはずなので) が、間違いなく対処すべき問題です。

編集:フラグメント シェーダーは実際に正常にコンパイルされますか (テクスチャを使用した完全なバージョンで)? GLSL 3.30 で使用している単語textureは組み込み関数の名前でもあるため (非推奨のtexture2D関数の代わりに実際に使用する必要があります)、コンパイラに名前解決の問題がある可能性があります (おそらくこのエラーユニフォーム全体が最適化されなくなり、多くの GLSL コンパイラが厳密に標準に準拠していないことが知られているため、簡略化されたシェーダーでは無視されます)。だから、そのサンプラーのユニフォームに別の名前を付けてみてください.

于 2013-05-29T11:20:47.400 に答える
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さて、これが私の実用的なソリューションです-「Christan Rau」のアイデアに基づいています-ありがとうございます!

cv::Mat image = cv::imread("textures/trashbin.png");
  //cv::Mat flipped;
  //cv::flip(image, flipped, 0);
  //image = flipped;
  if(image.empty()){
      std::cout << "image empty" << std::endl;
  }else{
      cv::flip(image, image, 0);
      glGenTextures(1, &textureTrash);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTrash);

      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        // Set texture clamping method
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);


      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,     // Type of texture
                     0,                 // Pyramid level (for mip-mapping) - 0 is the top level
                     GL_RGB,            // Internal colour format to convert to
                     image.cols,          // Image width  i.e. 640 for Kinect in standard mode
                     image.rows,          // Image height i.e. 480 for Kinect in standard mode
                     0,                 // Border width in pixels (can either be 1 or 0)
                     GL_BGR, // Input image format (i.e. GL_RGB, GL_RGBA, GL_BGR etc.)
                     GL_UNSIGNED_BYTE,  // Image data type
                     image.ptr());        // The actual image data itself

      glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
  }
于 2013-05-29T13:46:43.537 に答える