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みなさん、またね。前の質問からのコードの続き: Is this a bad hack? 提案されているようにクローンアプローチを使用して修正しましたが、 memcpy を試す前にもエラーが発生しました (上記の質問を読んでください)。

私がやろうとしているのは、現在のスクリプトをキャプチャして実行するラムダを作成し、そのラムダをオブジェクト (Trigger*) のメンバー InternalCallback に渡して格納することです。
ラムダ割り当てでアクセス違反エラーが発生します: http://imgur.com/OKLMJpa エラーは、このコードの 4 回目の繰り返しでのみ発生します:

if(CheckHR(EnginePTR->iPhysics->CreateFromFile(physicsPath,StartingTriggerID,trans,scale,-1,false,engPtr)) == HR_Correct)
{
     _Lua::ScriptedEntity * newScript = EntityBase->Clone(vm);//nullptr;

     string luaPath = transforms.next_sibling().next_sibling().first_attribute().as_string();
     if(UseRelativePaths)
     { 
         stringstream temp2;
         temp2 << _Core::ExePath() << LuaSubfolder << "\\" << luaPath;
         luaPath = temp2.str();
     }

     newScript->CompileFile(luaPath.c_str());
     newScript->EnginePTR_voidptr = engPtr;

     auto callback = [=](_Physics::Trigger* trigger,PxTriggerPair* pairs, PxU32 count) 
                        {
                            newScript->SelectScriptFunction("TriggerCallback");
                            newScript->AddParam(trigger->Id);

                            auto data = (_Physics::RayCastingStats*)pairs->otherShape->userData;

                            newScript->AddParam((PxU8)pairs->flags);
                            newScript->AddParam(data->ID);
                            newScript->AddParam((int)data->Type);

                            newScript->AddParam((int)count);

                            newScript->Go(1);

                            return;
                        };

     ((_Physics::Trigger*)EnginePTR->iPhysics->GetPhysicObject(StartingTriggerID))->InternalCallback = callback;

     StartingTriggerID++;
}

これはトリガーのコードです

class Trigger : public PhysicObject
    {
    public:
        Trigger()
        {
            ActorDynamic = nullptr;
            ActorStatic = nullptr;
            InternalCallback = nullptr;
        }
        virtual HRESULT Update(float ElapsedTime,void * EnginePTR);
        virtual HRESULT Cleanup(); // Release the actor!!

        long Id;
        ShapeTypes Type;
        static const PhysicObjectType PhysicsType = PhysicObjectType::Trigger;
        PxVec3 Scale;

        void* UserData;
        void Callback(PxTriggerPair* pairs,PxU32 count)
        {
            InternalCallback(this,pairs,count);
        }

        function<void(_Physics::Trigger* trigger,PxTriggerPair* pairs, PxU32 count)> InternalCallback;
    };

反復とは、それが for ループの一部であることを意味します。私のシステムは Win 7 64 ビット、Intel i3、NVIDIA GTX 480、コンパイラ Visual Studio 2012 Express で、C++11 ツールセットを使用しています。私は本当にアイデアがありません。ヒープの破損をテストしましたが、問題ないようです。ラムダのキャプチャを変更しましたが、何も変更しませんでした。4 番目のオブジェクトをスキップしたところ、動作しました。どんな助けでも本当に感謝しています。

編集: 必要に応じて、ここにコールスタックがあります: http://imgur.com/P7P3t4k

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