問題タブ [physx]
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physics - PhysX ホイールの位置を取得する
NxWheelShape を使用して、車の車輪をシミュレートしています。ホイール モデルをレンダリングするときは、shape->getGlobalPose() を使用して 4x4 マトリックスを取得し、そこにホイールをレンダリングします。ただし、これにより、キャストされたレイが他のジオメトリに当たる場所ではなく、形状の位置が得られるため、車が適切に動作しても、車輪は静止しています (回転さえしません)。ホイールの位置を取得する適切な方法は何ですか?
comparison - GPU を介した大規模なパフォーマンスのための PhysX?
私は最近、シミュレーションとゲーム開発用のいくつかの物理エンジンを比較しました。無料のものもあれば、オープンソースのものもあれば、商用のものもあります (1 つは非常に商用の $$$$ です)。Havok、Ode、Newton (別名 oxNewton)、Bullet、PhysX、および一部の 3D エンジンの「生の」組み込み物理演算。
ある段階で、結論または質問に至りました: GPU 処理による驚異的なパフォーマンス (必要な場合) を利用できるのに、NVidia PhysX 以外を使用する必要があるのはなぜですか? 将来の NVidia カードでは、通常の CPU 生成手順とは別に、さらなる改善が期待できます。SDK は無料で、Linux でも利用できます。もちろん、これはベンダーロックインであり、オープンソースではありません。
あなたの意見や経験は?今すぐ開発を始めるとしたら、上記に同意しますか?
乾杯
xna - XNA で PhysX™ Candy Wrapper を使用する方法
「PhysX™ Candy Wrapper」の使い方に関する基本的なチュートリアルまたはガイドが必要です。
彼らのウェブサイトでは、これまでに役立つものは何も見つかりませんでした。
3D プログラミングに触れてから長い時間が経ちましたが、現在進行中の新しいことを学び始めたいと思います。
よろしくお願いします。
ありがとうございました。
physx - PhysX - コンパイル エラー
PhysX チュートリアルからレッスン 101 を作成しようとしています。私はVS2008を使用していますが、これはコンパイルエラーです。何をすべきかわからない...?
Windows 7を使用しています。
ありがとう
c++ - 初めての地形作成
Terrain を作成するさまざまな方法を検討する最初の夜。
私はレース プロジェクトに取り組みたいと思っており、3D レース トラックを作成する方法があるかどうか疑問に思っていました。
C++ を使用する予定で、PhysX と openGL も使用しています。地形を作成するにはどこを探すべきですか? また、私を助けることができるいくつかの良いチュートリアル/ヒントを知っている人はいますか:)
ありがとう
c++ - const NxRayを使用せずにPhysXライブラリでレイキャストする方法はありますか?
レイキャストできるファンシトンがたくさんあることに気づきましたが、それらはconstNxRayを使用しているようです
私が抱えている問題は、光線を下向きにキャストしている車両が私のNxRayであるということです。車両はさまざまな角度で移動できるため一定ではありませんが、地面やその他の物体に当たるまでの距離を調べるためにレイキャストできるようにしたいと思います。ありがとう。
C ++、Glut、PhysXを使用する
c++ - トラックの高さに続くロケット。ミサイルをホーミングしない
私が作成しようとしているのは、トラックをまっすぐに抱き締めるロケットです。すなわち)ロケットは真っ直ぐな方向に移動し、そのローカルx軸に基づいて方向を変えることができます。これは、ランプを上り下りすることができ、地面にぶつかることがないようにするためです。
現在、PhysXopenglとC++を使用しています。
これが私が今試みている方法です:1。ミサイルの前方からの光線投下(下向きの光線投下)2。光線投下が予想される光線投下長より短い場合、私は上向きにする必要があります。3.レイキャストが予想されるレイキャストの長さよりも長い場合は、下向きにする必要があります。
問題は、ミサイルが任意の角度(1度)に向けられていることです。ただし、ゲーム内のフレーム数が私ほど多くないため、これは悪いアプローチだと思います。あると思います。そのため、ロケットはランプにぶつかります。
私の主な質問は、これにアプローチするためのより良い方法と方法はありますか?
ご支援ありがとうございます :)
gpu - NVIDIA GPU と PhysX エンジン
NVIDIA PhysX エンジンは NVIDIA GPU にどのように実装されていますか: これはコプロセッサですか、それとも物理アルゴリズムは GPU パイプラインで実行されるフラグメント プログラムとして実装されていますか?
c++ - PhysX:ジョイント摩擦/「剛性」ジョイント
現在、physx(ラグドールにikを追加しようとしています)を使用しています。何らかの理由で、すべてのラグドールジョイントは摩擦がなく、その結果、特に空中に吊るされて複数の動く運動学的アクターに接続されている場合、ラグドールは「ぐらつく」傾向があります。
ジョイントに摩擦を加えて「硬く」したいと思います。開くために数回蹴る必要があるドア(非常に錆びたヒンジ付き)を想像してみてください。つまり、ドアはヒンジの周りを回転しますが、それほど速く停止せず、回転させるには大きな力が必要です。または、アートマネキンについて考えてみてください(写真についてはGoogle画像を参照してください)。手足は動きますが、自由に動き回ることはできません。
残念ながら、physxでは関節摩擦に関連するものは何も見つかりません。ドキュメント、グーグル、ヘッダーを確認しましたが、役立つものは見つかりませんでした。
では、physxで硬い関節/関節摩擦を実装するにはどうすればよいですか?(私は思う)私はその問題のないphysxゲームを見たので、どうやらそれをする方法があるはずです。
PSここではジョイント/ソルバーの不安定性について話していません。ラグドールは安定していて(多かれ少なかれ)、関節は自由度(関節の限界)を尊重しますが、関節には摩擦がないので、摩擦を加えたいと思います。
physics - 動的オブジェクトの即時スリープ スタック
私のシーンには、動的オブジェクトのスタックが多数あります。シミュレーションが開始されると、これらが「解決」して眠っている島になるまでにしばらく時間がかかります。これは、最初の数秒間、パフォーマンスに大きな影響を与えます。
すぐにスリープ状態になるようにスタックを配置するテクニックはありますか?
私はPhysXを使用しています。