1

私はアプリを作るのが好きで、小さな絵の具のようなものです。ビットマップを取得し、キャンバスに描画し、次に (figer で) その上に描画する必要があります...つまり、実際には次のコードがあります。

import java.io.File;
import java.io.FileOutputStream;
import java.util.ArrayList;

import android.content.Context;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.os.Environment;
import android.util.Log;
import android.graphics.Bitmap;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;

public class DrawView extends View implements OnTouchListener {

    private Canvas mCanvas;
    private Path mPath;
    public Paint mPaint;
    private ArrayList<Path> paths = new ArrayList<Path>();
    private boolean start = true;

    public DrawView(Context context) {
    super(context);
    setFocusable(true);
    setFocusableInTouchMode(true);
    this.setOnTouchListener((OnTouchListener) this);
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setAntiAlias(true);
    mPaint.setDither(true);
    mPaint.setColor(Color.BLACK);
    mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
    mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
    mPaint.setStrokeWidth(4);
    mPaint.setDither(true);
    mPaint.setFilterBitmap(true);
    mCanvas = new Canvas();
    mPath = new Path();
    paths.add(mPath);
}

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {

    for (Path p : paths) {
        canvas.drawPath(p, mPaint);

    }
    if (start) {
        Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.v01);
        canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
        start = false;
    }
}

private float mX, mY;
private static final float TOUCH_TOLERANCE = 4;

private void touch_start(float x, float y) {
    mPath.reset();
    mPath.moveTo(x, y);
    mX = x;
    mY = y;
}

private void touch_move(float x, float y) {
    float dx = Math.abs(x - mX);
    float dy = Math.abs(y - mY);
    if (dx >= TOUCH_TOLERANCE || dy >= TOUCH_TOLERANCE) {
        mPath.quadTo(mX, mY, (x + mX) / 2, (y + mY) / 2);
        mX = x;
        mY = y;
    }
}

private void touch_up() {
    mPath.lineTo(mX, mY);
    // commit the path to our offscreen
    mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
    // kill this so we don't double draw
    mPath = new Path();
    paths.add(mPath);
}

public boolean onTouch(View arg0, MotionEvent event) {
    float x = event.getX();
    float y = event.getY();

    switch (event.getAction()) {
    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        touch_start(x, y);
        invalidate();
        break;
    case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        touch_move(x, y);
        invalidate();
        break;
    case MotionEvent.ACTION_UP:
        touch_up();
        invalidate();
        break;
    }
    return true;
}
}

このコードを使用すると、キャンバス上に描画し、最初の方法でビットマップを取得できます...しかし、タッチするとビットマップが消えます。これは、各 onTouch イベントでパスに基づいて再度描画する原因です...どうすればよいですかつまり、ビットマップを取得し、その上に描画します...

4

4 に答える 4

0

canvas.drawBitmap() を if ステートメントの外に移動すると機能するはずです。そこにデコードを保持しますが、実際の描画をそこから移動します。

于 2013-06-07T17:37:21.077 に答える
0

ここで何が問題なのかよくわかりません。を実行するたびにビットマップを再描画する必要onDrawがあります。そうしないと、何も表示されません。実際にパフォーマンスの低下に気付いたことがありますか?

あなたがする必要がないのは、すべてのリソースをデコードすることですinvalidate

bmp をグローバル変数として宣言します

Bitmap bmp;

ビットマップをコンストラクターに保存します。

DrawView(Context context){
  ...
  bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.v01);
  }

draw メソッドの if を削除します。if there は必要ありません。無効化を呼び出すたびに、ビットマップを再描画する必要があります。ただし、これによってパフォーマンスの問題が発生することはありません。

canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, mPaint);
于 2013-06-11T16:19:55.543 に答える