シェーダーで異なるテクスチャ タイプ (通常の 2D テクスチャとキューブ マップ) に同じテクスチャ ユニット (番号 0) を使用しようとしたときに、プログラムで厄介な問題に遭遇しました。最初の glDrawArrays 呼び出しの後に GL が 502H (無効な操作) を発行するように見えました。私のアプリケーション コードでは、テクスチャをさまざまなテクスチャ ターゲットにロードします。
void setup_textures()
{
unsigned int width, height;
int components;
unsigned int format;
float param[8];
vector<unsigned char> pngData;
GLenum texture_target;
glGenTextures(2, textures);
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, param);
for(int i = 0; i < 2; i++) {
texture_target = (i == 0) ? (GL_TEXTURE_CUBE_MAP) : (GL_TEXTURE_2D); // The first texture is the cube map
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(texture_target, textures[i]);
glTexParameterf(texture_target, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, param[0]);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
if(texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);
loadPNG(pngData, width, height, PNGFile[i], LCT_RGBA, 8) // PNGFile[0] is my 2D texture file and PNGFile[1] is the cube texture
if(texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
} else if(texture_target == GL_TEXTURE_2D)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glGenerateMipmap(texture_target);
}
return;
}
私のレンダー関数では、テクスチャを対応するターゲットにバインドし、使用するテクスチャ タイプをシェーダーに伝えます (bool ユニフォームを使用)。
void render(HDC hdc)
{
GLenum texture_target;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < 2; i++) {
texture_target = (i == 0) ? (GL_TEXTURE_CUBE_MAP) : (GL_TEXTURE_2D);
glBindVertexArray(objVertexArray[i]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(texture_target, textures[i]);
glUniform1i(uniIsCubeMap, texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP); // Tell the shader the texture type
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nVertices[i]);
}
SwapBuffers(hdc);
return;
}
フラグメント シェーダーでは、テクスチャ タイプは is_cube_map uniform に基づいて決定されます。
#version 330 core
uniform sampler2D texture_map;
uniform samplerCube texture_map_cube;
uniform bool is_cube_map;
smooth in vec3 texcoords;
out vec4 fragcolor;
void main(void)
{
vec4 texel;
if(is_cube_map) {
texel = textureCube(texture_map_cube, texcoords.stp);
} else {
texel = texture(texture_map, texcoords.st);
}
fragcolor = texel;
}
また、アプリケーション コードで両方のテクスチャ サンプラ ユニフォームを 0 (テクスチャ ユニット番号 0) に設定します。
glUniform1iARB(uniTextureMap, 0);
glUniform1iARB(uniTextureMapCube, 0);
問題は何でしょうか?本当に有効なことではありませんか?