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テレイン生成用のさまざまなタイプのノイズを研究していますが、ノイズがいつパーリン ノイズになり、いつパーリン ノイズが fbm になるかについて少し混乱しています。私が間違っていることを誰かが明確にしてくれることを願っています。私は現在、次のことを想定しています

ノイズ: リニア、コサイン、キュービックなどの補間形式と組み合わせて最終値を決定する振幅と周波数の両方が含まれます。

パーリン ノイズ: オクターブ ノイズ関数の合計 (連続する各関数には 2 倍の周波数が含まれます)。私がこれまでに読んだことから、振幅は常に一貫した減少として示されているようです。たとえば、Noise1 には 1 の A が含まれ、Noise2 には 0.5 の A が含まれ、Noise3 には 0.25 の A が含まれます。これは、振幅が毎回半分になることを意味します。これは常にこのように一貫している必要がありますか?

FBM: 複数のパーリン ノイズ関数の合計で、各パーリン ノイズ関数には振幅が減少するオクターブのみを含める必要があります。

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パーリン ノイズは、実際にはノイズと呼ばれるものを計算する方法です。これは、疑似乱数の基になる関数 (または疑似乱数で生成された勾配) の補間された正規化された勾配として計算されるコヒーレント ノイズの形式です。頻度は勾配の「サンプリング」距離を制御するため、頻度が高いほどサンプリング距離が短くなり、単位空間あたりの勾配が多くなります。振幅は、ノイズ関数の最大値と最小値を制御します。

Perlin Noise に関する Hugo Elias のページには、概念、アルゴリズムなどについての適切な説明があります 。Perlin Noise FAQでは、アルゴリズムを非常に直感的に説明しています。

ノイズは一般的な用語です。パーリン ノイズは、コヒーレント ノイズの一種にすぎません。しかし、さまざまな特徴を持つさまざまな種類があります。

実際、フラクタル ブラウン運動は、いわゆるパーリン ノイズです。これは、パーリン ノイズ (または別の同様のノイズ関数) の複数のステップの組み合わせであり、それぞれが異なる周波数と振幅を持っています。手続き型生成の文脈では、あるステップから次のステップへの頻度の変動は、空隙性と呼ばれます。ステップごとの振幅の変化をゲインと呼びます。

これを見てください。地形生成に関するこのプロジェクトでは、fBM とは何か、およびその計算方法について非常によく説明されています。

これが役立つことを願っています!

于 2013-06-08T13:31:13.700 に答える
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パーリン ノイズは、スロープを使用して、より自然な外観にするために丸い気泡のような相関関係を作成します。

オクターブ法は、さまざまなスケールでノイズを組み合わせて、より複雑なフォームを生成しました。どうやらこの手法は「フラクタルブラウン運動」と呼ばれるものらしい。これまで聞いたことはありませんでしたが、いくつかの調査を行ったところ、これが得られました。

あらゆる種類のノイズでオクターブを使用し、周波数と振幅の両方で必要に応じてスケールできます。半分にすることは、結果から特定のアーティファクトを取り除くために数学的な理由で行われます。

しかし、このオクターブはパーリンノイズに依存しないテクニックです。それらは一緒にうまく機能するので、一緒に使用されます。

ホワイト ノイズ オクターブ別名ホワイト ノイズ fbm は値ノイズと呼ばれます。基になるグリッドを明らかにする傾向があるため、代わりにパーリン ノイズがよく使用されます。

于 2019-05-24T21:30:31.793 に答える