SDLとopenGLの使い方を学んでいます。私は SDLTutorials.com でチュートリアルを完了しました。私は今、物事をさらに進めて、アプリケーションのロード画面を作成しようとしています。おっとメニューシステム。
私は物事をテストするために本当に簡単に始めています。テクスチャ クラスを介してウィンドウのメインの背景を作成しました。関連する 2 つの関数をここで定義します。
void Texture::Bind() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
}
void Texture::RenderQuad(int X, int Y, int Width, int Height) {
Bind();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(X, Y, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(X + Width, Y, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(X + Width, Y + Height, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(X, Y + Height, 0);
glEnd();
}
また、基本的にシステムで作成されたメニューの親となるメニュークラスも作成しました。開発されるクラスは、クリックボタンまたは編集ボックスのようなものです。これまでのところ、Menu クラスの唯一の関連関数は次のとおりです。
void Menu::OnRender() {
if( Visible ) {
if(MenuTexture == NULL) {
glColor4f(1.,G,B,A);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2d(X, Y);
glVertex2d(X+Width,Y);
glVertex2d(X+Width,Y+Height);
glVertex2d(X,Y+Height);
glEnd();
}else{
MenuTexture->RenderQuad(X,Y,Width,Height);
}
}
}
最後に、私のアプリケーションは、ウィンドウ全体にバインドする 1 つのテクスチャを作成しました。つまり、背景。
void App::OnRender() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
MainScreen.RenderQuad(0,0,winWidth,winHeight); //Texture Object with bkg.jpg
MainMenu.OnRender(); //Menu object to be 150x300 and all black
SDL_GL_SwapBuffers();
}
次に、メニュー項目を作成し、背景の上に描画してみます。初期化された色を黒のままにしておくと、画面全体がほぼ瞬時に黒くなります。メニューが描画される最初のサイクルであると思われる 1 つのフレームがあり、黒い四角形がウィンドウに配置され、その後黒くなります。赤に 1.0 を指定すると、画像全体にある種の赤フィルターが配置され、メニュー ボックスに不透明な赤い四角形が描画されます。
レンダリング方法のいくつかの例を見てきましたが、何かが欠けているに違いありません。基本的に、すべてを行えば、テクスチャをサーフェスにバインドし、サーフェスの座標とテクスチャ バインディングを定義します。次に、クワッドをレンダリングします。メニューの glBegin() 内にカラー コールを配置し、4 つの頂点すべてでカラーを定義しました。
私の選んだ答えのおかげで:これで問題は解決しました。ただし、メニューオブジェクトを調整するために戻すまで、正しい色でメニューオブジェクトをレンダリングしませんでした。よくわかりませんが、私はそれをいじって、これを読んでそれについて学びます。ありがとうございました!
[SOVLED] 変更のみApp::OnRender()
:
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
MainScreen.RenderQuad(0,0,winWidth,winHeight);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
MainMenu.OnRender();