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かなりの量のトリガー能力を備えたターンベースのゲームを構築しています。1 つのアクションで、複数の自動キャスト アビリティをトリガーできます。私は優先度システムから離れようとしているか、プレイヤーに最初に起動するトリガー能力を選択させようとしています (MTG のように)。これは、ゲームの複雑さを不必要に増加させるだけです。なので、複数のアビリティを同時に発動させたいと思っています。

ゲームフロー

この例では、能力Aが能力Bと能力Cをトリガーします。BCが異なるゲーム オブジェクトに影響する場合は、 Bを実行してからCを実行しても問題ありません。ただし、両方が同じゲームオブジェクトに影響する場合は、実行順序が重要になる場合があります ( Bを実行してからCを実行すると、 Cを実行してからBを実行するのとは異なる状態になります)。

この問題を回避する方法を考えていました。イベントシステムを考えていました。ほとんどの複雑なゲーム メカニクスは、いくつかの単純なメカニクス (移動、ダメージ、(デ) バフ、ユニットの配置/削除) に要約されます。それぞれのイベントを作成し、Exeuction を 2 つのステップに分けることができます。最初は、損害の計算、移動の計画などを行う計画フェーズです。このデータはイベント システムに送られます。すべてが完了すると、イベントがディスパッチされ、アクションが実際に実行されます。これに関して私が目にする唯一の問題は、2 つのオブジェクトを同じ場所に移動/作成する場合です。

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