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カラーピッキング方法を実装しましたが、それも機能します。時折。問題は、メソッドでメソッドを呼び出すとonSurfaceChanged、正しいピクセルが読み戻されることです。しかしonTouchevent、GLSurfaceView でメソッドを呼び出すと、0 しか読み戻されません。私の方法では、 を作成し、framebuffer objectそれに 2 つアタッチrenderbuffer objectsします。レンダラーが 0 に設定されてRENDERMODE_WHEN_DIRTYおり、glGetError()0 を返します。問題はどこにあるのでしょうか? それが私の方法なのか、単にこれを実行できないのかはわかりませんonTouchevent。レンダラーでのピッキング メソッドのソースコードは次のとおりです。

public int pick(int x, int y) {
    int result = -2;

    int[]  view = new int[4];
    GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_VIEWPORT, view, 0);

    y = view[3] - y;

    int[] fbo = new int[1];
    GLES20.glGenFramebuffers(1, fbo, 0);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);

    int[] rbo = new int[2];
    GLES20.glGenRenderbuffers(2, rbo, 0);

    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);
    GLES20.glRenderbufferStorage(
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, 
            GLES20.GL_RGBA4, view[2], view[3]);

    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
            GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[0]);

    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);
    GLES20.glRenderbufferStorage(
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, 
            GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, 
            view[2], view[3]);

    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(
            GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, 
            GLES20.GL_RENDERBUFFER, rbo[1]);

    int status = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
    if (status == GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        result = -1;
        GLES20.glClear(
                GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | 
                GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
            mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, true);

        ByteBuffer pixels = ByteBuffer.allocate(view[2] * view[3] * 4);
        pixels.order(ByteOrder.nativeOrder());

        GLES20.glReadPixels( // I read every pixel just for debugging
                0, 0, view[2], view[3], GLES20.GL_RGBA, 
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

        int e = GLES20.glGetError(); // always returns 0
        byte[] tmp = pixels.array(); // only zeros when called in onTouch

        for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
            if ((Math.abs(r - mObjects.get(i).CODE_R) < 8) &&
                (Math.abs(g - mObjects.get(i).CODE_G) < 8) &&
                (Math.abs(b - mObjects.get(i).CODE_B) < 8)) {

                result = i;
                break;
            }
    } 

    GLES20.glDeleteRenderbuffers(2, rbo, 0);
    GLES20.glDeleteFramebuffers(1, fbo, 0);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

    return result;
}

それは関連性があるかもしれないので、ここに私のonDrawFrame方法があります:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    GLES20.glClear(
            GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | 
            GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    for (int i = 0; i < mObjects.size(); i++)
        mObjects.get(i).render(mProgram, mMatrixMVP, false);
}

onDrawFrame メソッドが別のスレッドで実行されることを読みましたが、私はRENDERMODE_WHEN_DIRTY...

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2 に答える 2

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このライブラリをチェックしてみませんか。新しいカラー ピッカーを作成する代わりに使用できます。

https://github.com/LarsWerkman/HoloColorPicker

于 2013-06-20T10:09:37.363 に答える
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レンダラーを別のスレッドで実行してもRENDERMODE_WHEN_DIRTY、 を呼び出すまではレンダリングされませんrequestRender()queueEvent()代わりに -method を使用してレンダリング スレッドでコードを実行し、それが役立つかどうかを確認できます。pick()内部で aRunnablequeueEvent-method (または) を使用するように -methodを変更することもできますHandler。もちろん、結果を「返す」ことができるようにするには、ある種のコールバックも使用する必要があります。

于 2013-06-20T10:44:13.420 に答える