なんて興味深い質問でしょう。これには経験よりもアドバイスが必要です。私は前者が得意で、後者は軽視していることを認めます。あなたの危険を冒して読んでください。
まず最初に、動作する AI クラスがあり、それが良いと思われる場合は、それを使用してテストするために、少なくとも小さなゲームを作成している必要があります。それを書いたとき、あなたは自分自身に何を尋ねましたか?他のユーザーも同じ仮定をしたいと思うでしょう。
私の経験では、六角形の戦闘ゲームにはユニットの基本的な特性があり、トラベラー、ダンジョン、ドラゴンなどを見るよりもはるかに悪い結果になる可能性があります。これらはすべて、ユニット、地形、移動への影響などの詳細な特性を示しています。これらすべて考慮する必要があります。これらのユニットは、一緒に、または別々に機能する必要があります。ユーザーは、ユニットをカスタマイズできることを好みます。これは、AI の背後にある非常に複雑な RDB を意味します。歩兵に 20 mm 大砲を搭載させるのは少しばかげていますが、幅広い武器の選択が必要になります。戦術は武器や時代によって異なりますが、戦闘の基本はあります。あなたの AI は Cannae で勝つでしょうか? クレシー?サラマンカ?硫黄島?ホス?どのくらい柔軟ですか?これらすべての戦いには類似点がありますが、その違いにより、単一の AI エンジンの最適化が難しくなります。
AI で最も難しいのは、ユニットに個性を与えることです。私が今までプレイした中で最高のヘックス ゲームは、シド マイヤーのアルファ ケンタウリでした。これは現在では比較的古いゲームですが、おそらく単純な個性を持つユニットの良いベンチマークになるでしょう。あなたのクラスはそれを打ち負かすことができますか? 私が xbox で見たもので、このかなり粗雑なインテリジェンス レベルを超えるものは特にありません (スカイリムは近いですが、それでも非常に定型的です)。
AI の大きな問題は、AI が特定のかなり具体的な仮定を作成し、それらを解決すると、簡単に実行できるようになることです。あなたのは柔軟ですか?結局のところ、最も献身的なグリーンでさえ、代替手段として絶滅に直面した場合、核を考えるかもしれません.
おそらく、AI に関する問題についてゲーム フォーラムをトロールする必要があります。プログラマーではなく、プレーヤーに何を求めているかを尋ねてください。問題が明確に定義されていれば、通常、プログラミングはかなり単純です。
プログラミングの観点からは、大まかなストロークを設定し、AI に残りを処理させたいと考えています。
ユニットとその特性を詳細に指定します。ユニットをフィールドに配置します。全体、グループ、場合によっては個々のユニットの目標へのルートを設定します (ユニット>グループ>軍の階層) イベントのトリガーを設定します (増援、地雷など)特定のタスクに最適なユニットを選択し、目的が確実に達成されるようにします。
もちろん、プレイヤーはそれが勝つのを防がなければなりません;-)
幸運を。