1

キューブを追加して描画する GLKView を作成しようとしています。問題は、各立方体が NSObject 型であり、独自の頂点とテクスチャ バッファーを持っていますが、それらを単一のコンテキストで描画したいということです。これを行うために、いくつかの WWDC ビデオに従い、2 つのコンテキスト (1 つはレンダリング用、もう 1 つはテクスチャ ロード用) を作成し、両方を同じ共有グループに入れました。この点で私がコード的に行ったことは、renderContext というプロパティを GLKView に追加することでした。これにより、すべてのキューブが描画され、テクスチャをロードする loaderContext プロパティも設定されます。しかし、何も描画されず、何も表示されず、クラッシュして GL ERROR 0x0500 が発生することがあります。以前は機能していましたが、モデル ビュー マトリックスを正しくセットアップする必要があります。非同期読み込みと 2 つの共有コンテキストの導入により、問題が発生しました...

コードは次のとおりです。

これはGLKViewです:コンテナ(キューブを含む)

- (void)setupGL {

    self.renderContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    self.loaderContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 sharegroup:self.renderContext.sharegroup];

    glGenFramebuffers(1, &defaultFrameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFrameBuffer);

    glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.bounds.size.width, self.bounds.size.height);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}



- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {


    self.opaque = NO;

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    [EAGLContext setCurrentContext:self.renderContext];

    for(Cube *cube in self.cubes){

        [cube draw];

    }


}

個々のキューブは次のように設定されます。

-(id)init {


    self = [super init];
    if(self){        

        self.effect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
        self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(45.0f,0.95f, 0.1f, 2.0f);
        self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4Translate(self.effect.transform.projectionMatrix, 0, 0.0, 0.0);
        self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4Translate(self.effect.transform.modelviewMatrix,0,0,-1.3);


        glGenBuffers(1, &vertexArray);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);

        glGenBuffers(1, &texArray);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texArray);
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TexCoords), TexCoords, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);


    }

    return self;




}

そして draw メソッドがあります:

-(void)draw{


    [self.effect prepareToDraw];

    self.effect.texture2d0.enabled = YES;


    for(int i=0;i<6;i++){

        if(i==0)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frontTexture.name);
        if(i==1)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rightTexture.name);
        if(i==2)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backTexture.name);
        if(i==3)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, leftTexture.name);
        if(i==4)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bottomTexture.name);
        if(i==5)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, topTexture.name);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, i*6, 6);
    }



}

テクスチャを非同期にロードする方法は次のとおりです。

注: GLKView (コンテナー) は個々のキューブの親であり、その loaderContext を取得します。これは renderContext の共有グループにあるため、テクスチャは正しく描画されるはずですよね?

-(void)loadTextureForTexture:(GLKTextureInfo*)texN withView:(CubeView *)cV{

    __block GLKTextureInfo *texName = texN;

    EAGLContext *loaderContext = self.parent.loaderContext;
    self.textureLoader = [[GLKTextureLoader alloc]initWithSharegroup:loaderContext.sharegroup];
    [EAGLContext setCurrentContext:loaderContext];

    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithBool:YES] forKey:GLKTextureLoaderOriginBottomLeft];

    dispatch_queue_t loaderQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    dispatch_queue_t mainQueue = dispatch_get_main_queue();



    [self.textureLoader textureWithCGImage:[self imageWithView:cV].CGImage options:options queue:loaderQueue completionHandler:^(GLKTextureInfo *tex, NSError *err){

        texName = tex;

        if(err)
            NSLog(@"%@", err);
        else
            NSLog(@"no error");

        dispatch_async(mainQueue, ^{

            [self display];

        });

    }];
}
4

2 に答える 2

0

あなたのコードで最初に目にする問題は、レンダーバッファーに色が添付されていないことです。そのため、何も描画しない深度出力しか得られません。

glGenRenderbuffers(1, &colorBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, self.bounds.size.width, self.bounds.size.height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, colorBuffer);
于 2013-06-28T16:22:22.873 に答える