Unity には 3 つの大きな問題があります。1 つ目は、API で無償でクラスを封印していることです。これは、「自分のやり方で」やりたくない場合は、それらの機能をオーバーライドできないことを意味します。次に、API の最上層以外は公開しません。(たとえば、彼らは物理システムを公開しますが、それが基づいている PhysX API は公開しません。) つまり、API のレイヤーを剥がして独自の機能を構築することはできません。最後に、私が話した Unity のセールス担当者によると、ソースコードが必要な場合は、彼らが言う以外の方法で物事を行うことができます。
賢者はかつて、ツールは単純なことを簡単にし、複雑なことを可能にすると言いました。一方、おもちゃは単純なことを簡単にし、複雑なことを不可能にします。このルーブリックでは、Unity は非常に優れたおもちゃですが、それ以上のものではありません。
また、ユーザーにプラグインのインストールを要求するテクノロジーは、ユーザーが管理者権限を持たない学校や図書館、その他の公共の Windows システムでは使用できないことに注意してください。今年の GDC で、Unity はこの問題を回避するために Flash にデプロイされるバージョンについて騒ぎ立てましたが、パフォーマンス (Flash VM は最悪) や物理 (Flash 用の PhysX API はありません) など、この製品に関する多くの未回答の質問があります。 )
WebGL には大きな障害が 1 つあります。それは Microsoft です。MSFTはDirect3D と競合するため、OpenGL を嫌います。ブラウザ市場の 30% から 60% を占める IE でのサポートが開始されるまでは、地獄のような寒い日になるでしょう。MSFT が代わりに「WebDX」をリリースし、進取的な Javascript シーングラフ メーカーがいずれかで実行されるレイヤーを構築することを願っています。
O3Dは死んだ。それはとても簡単です。今年の GDC で話した Google の人によると、Google には人手がありません。Theya は再び WebGL に焦点を合わせ、他の人にシーングラフを書いてもらいたいと考えています。コッパーリヒトは、あなたが行きたい方向に向いていれば、とても素敵に見えます.
Torque3D は非常にバグが多いという評判があり、Web ブラウザーで実行するにはプラグインが必要です。
Papervision のこれまでのパフォーマンスは非常に低かった。私たちは一握りのフラット シェーディング ポリゴンについて話しているだけで、それ以上のことはありません。新しい Flash 3D アクセラレーションがその助けになるかもしれません。個人的には、その機能にも圧倒されましたが、自分で API を見てください。
したがって、あなたの質問に対する適切な回答はまだありません。申し訳ありません。大きな問題である Microsoft の問題を除けば、私は WebGL にお金を賭けるでしょう。
編集: 私は Away3D 4 を見始めましたが、今のところかなり感銘を受けています。Webgl/Javascript のバージョンが 2 つ前のバージョンであることは残念ですが、いつでも Flash エンジンを Javascript API にラップすることができます。実際にやろうと思っていること...