iPhone openGL ES プロジェクトでマルチサンプリングを使用しています。glClear コマンドを使用するだけで、レンダラーの使用率が 42% 近くまで上がります。これは本来あるべき姿ですか、それとも私は何か間違ったことをしていますか? テスト用に iPod Touch 第 4 世代を使用しています。
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シーンだけで構成されたレンダリングと比較して、シーン + クリアで構成されたレンダリングでは、レンダラーの使用率が ~42% になるということですか?
glClear() は、PowerVR GPU で非常に効率的な操作です。これは、タイルが GPU によって処理されるときにクリアが行われるためです。私が考えることができる唯一のケースは、クリアによってオーバーヘッドが導入される場合です。テストがクリアと各フレームのスワップのみで構成されている場合と、スワップのみで構成されている場合です (GPU の作業が最適化されます)。
Apple のオンライン ドキュメントでは、glClear がグラフィックス ドライバーによってどのように解釈されるかについての洞察が得られます。
PowerVR アーキテクチャと glClear() のような操作がどのように処理されるかについて詳しく知りたい場合は、Imagination のドキュメンテーション ページにある「開発者向け SGX アーキテクチャ ガイド」と「PowerVR パフォーマンスに関する推奨事項」も読むことをお勧めします。
于 2013-06-27T16:06:52.077 に答える