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長い間テクスチャに必要なハードウェアアクセラレーションが2の累乗である理由を説明していただけますか?PCの場合、GeForce 6以降、mipsなしでフィルタリングを簡素化したnpotテクスチャを実現しました。OpenGL ES 2.0は、ミップマップなどのないnpotテクスチャもサポートしています。これに対するハードウェアの制限は何ですか?単純化された算術?

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(x、y)座標をテクスチャの先頭からのメモリオフセットに変換するために乗算ではなく、ビット単位の左シフト演算を使用できることに関係していると思います。そうです、プロセッサの観点から、単純化された演算です。

于 2009-11-16T08:59:32.700 に答える
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NxNから1x1まで、2x2ピクセルを1ピクセルに平均化できるため、ミップマップの生成を簡単にするためだったと思います。

ミップマッピングを使用していなくても問題ありませんが、ルールを 1 つだけ持つ方が簡単です。ミップマッピングはより一般的な使用例だったと思います。

于 2009-11-17T00:22:12.003 に答える