ポイントをまとめました。これらの点を使用してストリップ三角形を作成しました。
HelixToolkit を使用してこれらの長方形を描画しています。関数には、ポイントのリスト (三角形は三角形ストリップを使用して作成されます) と法線ベクトルのセットが必要です。今、私は正常に計算する必要があります。三角形ごとに法線があるはずだと私が思ったこと。しかし、関数は、すべてのポイントに法線があることを示しています。三角形の法線を計算するために 3 点を使用しましたが、点の法線を計算するにはどうすればよいですか。
したがって、図に示す例を使用している場合、すべてのポイント (A、B、C、D、E、F) の法線は何になりますか。
これが私が呼び出しているメソッドです。
/// <summary>
/// Adds a triangle strip to the mesh.
/// </summary>
/// <param name="stripPositions">
/// The points of the triangle strip.
/// </param>
/// <param name="stripNormals">
/// The normal vectors of the triangle strip.
/// </param>
/// <param name="stripTextureCoordinates">
/// The texture coordinates of the triangle strip.
/// </param>
/// <remarks>
/// See http://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip.
/// </remarks>
public void AddTriangleStrip(
IList<Point3D> stripPositions,
IList<Vector3D> stripNormals = null,
IList<Point> stripTextureCoordinates = null)
これが私が持っているものです。
var points = new List<Point3D>();
// populate points.
// TODO: populate Normal for each point.
AddTriangleStrip(points, normal);
この方法を使用して、サーフェスの法線を計算しました。
private static Vector3D CalculateNormal(Point3D firstPoint, Point3D secondPoint, Point3D thirdPoint)
{
var u = new Point3D(firstPoint.X - secondPoint.X,
firstPoint.Y - secondPoint.Y,
firstPoint.Z - secondPoint.Z);
var v = new Point3D(secondPoint.X - thirdPoint.X,
secondPoint.Y - thirdPoint.Y,
secondPoint.Z - thirdPoint.Z);
return new Vector3D(u.Y * v.Z - u.Z * v.Y, u.Z * v.X - u.X * v.Z, u.X * v.Y - u.Y * v.X);
}