パーリン ノイズ スカラー フィールドによって定義されたボクセルの規則的な 3D グリッドに基づいて、等表面地形を生成するシステムを実装しました。ノイズは連続関数を介して取得されるため、ボクセルと「チャンク」(ボクセルのグループ) 間でシームレスです。
私が遭遇した問題は、このシステムで変形可能な地形を実現するために何をすべきかということです。ボクセルを選択できるように、「ピッキング」システムを導入しています。これにより、ボクセルのデータにアクセスでき、その時点でスカラー フィールドを変更できます。
これまでのところ、選択したボクセルのデータ ポイントを変更してみました (値を増やしたり減らしたりするなど)。これにより、生成されたポリゴンがマーチング キューブに従って上下に移動することに成功しました。
ただし、これにより、三角形が上下のメッシュの残りの部分から分離されるため、地形に亀裂が生じます。
私が必要としているのは、スカラー フィールド自体に自然な方法で影響を与える方法です。ローカライズされたポイントから開始し、そこから外側に放射状に広がり、シームレスにブレンドします。
誰もこれを経験していますか?