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フル 3D での最初のゲームとなる最新ゲームのモデルを作成し始めたところです。

複数のメッシュを作成してアニメーション用に同じアーマチュアにペアレント化するよりも、すべての 3D オブジェクトを 1 つのメッシュとして作成し、ウェイト ペインティングなどを使用して異なるマテリアルをメッシュに適用する方がはるかに優れていると、いくつかの信頼できない場所で読みました。

これらのソースによると、これは UV マッピングによるものです。

これは本当ですか?

モデルを作成している段階では、個々のパーツ (腕、脚、膝) を個々のメッシュから作成し、それらすべてを同じアーマチュアにリンクする方がはるかに簡単です。これを行うと(頂点をマージせず、各ピースを別々にして重複させたままにし、それらを同じアーマチュアにリンクするだけです)、2つの質問:

  1. アニメーションはゲーム エンジンで動作し、すべてのピースを動かして、すべてをあるべき場所に取り付けたままにしますか?

  2. その場合、キャラクターは 7 つまたは 8 つの個別のメッシュで構成されているため、ゲームのパフォーマンスが大幅に (顕著に) 低下しますか?

注: 現時点では、少なくとも OpenGL ゲーム エンジンを使用してゲームを実行することを計画しています。

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できることは、個別のメッシュからモデルを作成し、それぞれを UV アンラップし、テクスチャを適用し、そのマテリアルを適用し、完了したら、メッシュを 1 つにマージして、その 1 つのメッシュをアーマチュアにリンクすることです。ブレンダーの場合、参加はCtrl-Jだと思います。

これが必ずしもあなたの質問に答えるとは限らないことは知っていますが、それは私がしたいことです。

于 2013-07-09T04:19:35.880 に答える