1000 個のテクスチャを割り当てると、大量のメモリが消費され、特にテキストが読めるほど解像度が高い場合は、アプリの速度が低下します。これらのテクスチャは必要に応じて生成し、表示されなくなったら解放する必要があります。フレームごとにテクスチャを生成して解放しているのではなく、必要な場合にのみ解放していることを確認してください。
同じシーンで 1000 個すべての文字列を描画する場合は、できるだけ多くの文字列を同じようなテクスチャに結合する必要があります。これにより、Cocos2D の TrueType レンダリング システムを活用して、テキストを高品質に保つことができます。一方、これがオプションではなく、1000 個の文字列すべてを互いに区別する必要がある場合は、各文字をグリフ イメージとしてレンダリングするフォント レンダリング システムの構築を検討してください。これにより、使用されるテクスチャの数が 1000 から約 100 に減り、すべての標準的な英語の文字と句読点を表すことができます。私は、OpenGL 環境で多くの動的テキストを使用するビデオ ゲームに対して同様のことを行う必要があり、その結果、優れたパフォーマンスが得られました。ただし、テキストを定義したグリフのみに制限し、フォーマットを自分でプログラムする必要があるため、どうしても必要な場合を除き、お勧めしません。