生の OpenGL を試しているので、スキルを向上させるために、3D ブロックに基づいた非常に単純なゲームをコーディングすることにしました。
私が遭遇した最後の問題は、間引きでした。錐台カリングと背面カリングを作成する方法をようやく見つけました。どちらもうまく機能しますが、残念ながら、プレーヤーに近い他のボックスで覆われているボックスを表示しないようにオクルージョン カリングをコーディングする方法がわかりません。
メインの描画ループでテストするためだけに、すべてのボックスをループしています。後でより効率的な方法に変更します。コードは次のようになります。
for( std::map< std::string, Cube* >::iterator it = Cube::cubesMap.begin( ); it != Cube::cubesMap.end( ); it++ )
{
cube = ( *it ).second;
if( !cube )
continue;
(...)
if( Camera::cubeInFrustum( cube->position.x, cube->position.y, cube->position.z, 0.5f ) && cube->isInRoundDistance( 80 ) )
cube->draw( );
}
そしてCube::Draw:
void Cube::draw( )
{
glPushMatrix( );
glTranslatef( position.x, position.y, position.z );
if( showSide1 == false && showSide2 == false && showSide3 == false && showSide4 == false && showSide5 == false && showSide6 == false )
{
glPopMatrix( );
return;
}
GLfloat cube[] =
{
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Front face
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,// Back face
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Left face
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,// Right face
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,// Top face
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Bottom face
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f
};
float textures[] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
//ss << position.x + 2 << ", " << position.y << ", " << position.z << std::endl;
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);
if( showSide1 || showSide2 || showSide3 || showSide4 )
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageSides->texture);
if( showSide1 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
if( showSide2 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
if( showSide3 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);
if( showSide4 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);
if( showSide5 )
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageUp->texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
}
if( showSide6 )
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageDown->texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
}
glPopMatrix( );
}
先に述べたように、このコードはすぐに最適化される予定です。今、私はそれを機能させようとしています。bool 変数 showSide は検出用に作成されており、隣に別のボックスがあるボックスがある場合、それらの間の辺は描画されません。
オクルージョンカリングを作成する方法を探してグーグルで検索しましたが、失敗しました。簡潔な情報または理論しかありません。
私の質問は、カバーされたブロックを描画しない方法を教えてくれる人はいますか? 私がコンパイルして挿入した GLEW があると聞きましたが、次の 2 つの行があります。glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
どうやらクエリは私の問題を解決するのに役立ちますが、Google でさまざまな方法で使用しようとして失敗しました。最初にキューブが描画されず、次にゲームが以前のように描画され、キューブもカバーされました。