注: デッド/ライブ ピクセル比に関する私のばかげた間違いを見つけたので、できれば Mike Brandt の回答を確認したはずです。しかし、ケンは一般的に良いアドバイスにうなずきます。
Canvas 要素でコンウェイの人生ゲームのパフォーマンスの問題をデバッグしようとしていますが、非常に奇妙なパフォーマンスの問題が発生しています。
私は約 4 ~ 12 FPS を取得しており、描画機能のベンチマークでは、全体的なパフォーマンスが 60 FPS まで上がるはずであることを示しています。
以下は Canvas 描画コードです。updateBgCanvas は RequestAnimationFrame によって約 30FPS で呼び出されています。全体が Chrome 28.0.1500.70 で実行され、パフォーマンスがテストされています。
(乱雑なコードで申し訳ありません。コードを小さなサブユニットにハッキングして、優れたコーディング手法をあまり考慮せずに、パフォーマンス プロファイラーの粒度を高めています)
当然のことながら、Canvas の描画関数 (fillDead と fillLive は最大の CPU ホグですが、ここからが奇妙になります。fillLive は CPU 時間の 5 ~ 6% を消費します (私が行った fillRect ベンチマークから予想されるものとほぼ同じです)。 CPU 時間の 36 ~ 38% これらは、1 または 0 に対する条件付きテストを除いて同一の関数です。
親関数で呼び出し順序を交換しようとしましたが、fill と fillDead に使用されている色は、ほぼ同じ fillLive よりも呼び出しに 6 ~ 7 倍の時間がかかります。これがなぜなのか、私は完全に途方に暮れています。
助言がありますか?
window.bgVars = {
"about": "The background is the famous Conway Game of Life",
"_Canvas": {},
"_Ctx": {},
"xBlockSize": 5,
"yBlockSize": 5,
"xBlocks": 0,
"yBlocks": 0,
"bornVals": [3],
"stayAliveVals": [2, 3],
"cGrid": [],
"cGrid2": [],
"cL": 0,
"initBgVars" : function(iCanvas, iCtx){
console.log(this.xBlockSize);
this._Canvas = iCanvas;
this._Ctx = iCtx;
this.cGrid = [];
this.cGrid2 = [];
this.xBlocks = Math.round(myCanvas.width/this.xBlockSize) + 1;
this.yBlocks = Math.round(myCanvas.height/this.yBlockSize) + 1;
for(var rep=0;rep<(this.xBlocks * this.yBlocks);rep++){
this.cGrid.push(Math.round(Math.random()*0.8));
}
this.cGrid2.length = this.cGrid.length;
},
"cirInd": function(index){
//returns modulus, array-wrapping value to implement circular array
if(index<0){index+=this.cGrid.length;}
return index%this.cGrid.length;
},
"calcNeighbors": function(rep){
var foo = this.xBlocks;
var neighbors = this.cGrid[this.cirInd(rep-foo-1)] + this.cGrid[this.cirInd(rep-foo)] + this.cGrid[this.cirInd(rep-foo+1)] + this.cGrid[this.cirInd(rep-1)] + this.cGrid[this.cirInd(rep+1)] + this.cGrid[this.cirInd(rep+foo-1)] + this.cGrid[this.cirInd(rep+foo)] + this.cGrid[this.cirInd(rep+foo+1)];
return neighbors;
},
"refreshGrid": function(){
for(var rep=0;rep<this.cGrid.length;rep++){
if(Math.random()<0.0002){this.cGrid2[rep] = 1;}
this.cGrid[rep] = this.cGrid2[rep];
}
},
"lifeRules": function(rep, neighbors){
if(this.cGrid[rep] == 1){ //stay alive rules
for(var rep2=0;rep2<this.stayAliveVals.length;rep2++){
if(neighbors==this.stayAliveVals[rep2]){this.cGrid2[rep] = 1;}
}
}
if(this.cGrid[rep] == 0){ //'born' rules
for(var rep2=0;rep2<this.bornVals.length;rep2++){
if(neighbors==this.bornVals[rep2]){this.cGrid2[rep] = 1;}
}
}
},
"fillDead": function(){
for(var rep=0;rep<this.cGrid.length;rep++){
if(this.cGrid[rep] == 0){
this._Ctx.fillRect((rep%this.xBlocks)*this.xBlockSize, Math.floor(rep/this.xBlocks)*this.yBlockSize, this.xBlockSize, this.yBlockSize);
}
}
},
"fillLive": function(){
for(var rep=0;rep<this.cGrid.length;rep++){
if(this.cGrid[rep] == 1){
this._Ctx.fillRect((rep%this.xBlocks)*this.xBlockSize, Math.floor(rep/this.xBlocks)*this.yBlockSize, this.xBlockSize, this.yBlockSize);
}
}
},
"updateBgCanvas": function(){
//fill live squares
this._Ctx.fillStyle = 'rgb(130, 0, 0)';
this.fillLive();
//fill dead squares
this._Ctx.fillStyle = 'rgb(100, 0, 0)';
this.fillDead();
//calculate next generation to buffer
for(var rep=0;rep<this.cGrid.length;rep++){
//add up the live squares in the 8 neighbor blocks
var neighbors = this.calcNeighbors(rep);
this.cGrid2[rep] = 0;
//implement GoL ruleset
this.lifeRules(rep, neighbors);
}
//seed with random noise to keep dynamic and copy to display buffer
this.refreshGrid();
}
}
ケンによって提案された数学関数の編集、親オブジェクト変数をローカル変数にコピーすることで、数学関数のパフォーマンスが約 16%、全体で約 4% 向上します。
"cirInd": function(index, mod){
//returns modulus, array-wrapping value to implement circular array
if(index<0){index+=mod;}
return index%mod;
},
"calcNeighbors": function(rep){
var foo = this.xBlocks;
var grid = this.cGrid;
var mod = grid.length;
var neighbors = grid[this.cirInd(rep-foo-1, mod)] + grid[this.cirInd(rep-foo, mod)] + grid[this.cirInd(rep-foo+1, mod)] + grid[this.cirInd(rep-1, mod)] + grid[this.cirInd(rep+1, mod)] + grid[this.cirInd(rep+foo-1, mod)] + grid[this.cirInd(rep+foo, mod)] + grid[this.cirInd(rep+foo+1, mod)];
return neighbors;
},