四元数で表されるワールド空間に配置されたオブジェクト X があり、後者の X_Base を呼び出します。オブジェクト X からオフセットされ、Y_Base と呼ばれるそのクォータニオン マトリックスによって表される別のオブジェクト Y があります。
これは時間 0 での位置であり、時間 1 で位置を変更します。オブジェクト Y はその軸を中心にある角度で回転します。これが新しいクォータニオンであることがわかります。それは Y_New です。X は Y に対して相対的に回転するため、オフセットが時間 0 に保持されます。必要なのは基本的に X_New です。
英語では、モデルを手動でスキンしようとしています。ボーンから少し離れたメッシュがあり、ボーンが回転するときにこのオフセットを維持する必要があります。どういうわけか、どの式を使用する必要があるかについて明確な答えが見つかりません。
アドバイスをいただければ幸いです。
もう少し明確にします:
太陽系を想像してみてください。地球は太陽とその軸の周りを回転しています。月が地球の周りを回転するのではなく、地球からオフセットされ、地球の位置をどのように変換してもオフセットが維持されるようにしましょう。私が必要としているのは、月が time1 でどこにあるかを調べ、time0 で月がどこにあり、time0 と time1 で地球がどこにあったかを知ることです。