3ds max のように unity で同じサイズのモデルをすばやく簡単に取得する方法はありますか? 3ds max でシーンを作成し、モデルを fbx にエクスポートしました。その後、一体にインポートしますが、サイズと位置が異なります。そのため、すべて手作業で調整する必要があります。
もっと速い方法はありますか?
私がこれを正しく理解していれば、最初に 3dsmax でunity にインポートしているオブジェクトの中心が 3D Max プロジェクトの正確な中心にあることを確認します。これを行う最も簡単な方法は、オブジェクトを選択して X の横にある矢印を右クリックすることです。ユーザー インターフェイスの下部にある Y と Z。(これにより、位置が固定される 0 に設定されます)。
複数のオブジェクトを含むシーンがあり、シーン全体をまとめてエクスポートする場合は、1 つのオブジェクトに対してこれを実行してから、他のすべてのオブジェクトを中心のオブジェクトに関連する位置に配置します。
回転を設定することもできます。これは、3dsmax でオブジェクトを回転させるだけでは実行できません。視点を変更するだけで、ピボット ポイントを変更する必要があります。矢印をインポートしたとしましょう。矢印 X を前方の位置 (矢印が向いている方向) にしたいのですが、矢印が Y 軸に沿って指している場合、ピボットを変更する必要があります。このビデオは、ピボット ポイントを明確に変更する方法を示しています3D Studio Max Change Pivot Position . (物事が複雑になったときにこれを行う必要があると信じてください)。
サイズに関しては、ユニティが 3dsmax から受け入れる単位を調べる必要があります。3dsmax には、プロジェクトに使用できるスケールの単位が多数あります。Unity と 3dmax スケールの互換性をオンラインで検索してください。Unity を使用したことがないため、お伝えできませんでしたが、UDK を使用して 3dsmax のスケールを変更する必要があることは知っています。
MAX の単位の種類は関係ありません。たとえば、MAX シーンがインチの場合は 1 インチ = 1 単位であり、MAX シーンが cm の場合は 1cm = 1 単位の単位です。
エクスポートするモデルがすべて同じ MAX シーンにあり、そのシーン内で相互に適切なサイズである場合、それらは相互に適切なサイズとして Unity にインポートされます。
位置に関しては、すべてを同じ場所に保持する簡単な方法は、すべてのオブジェクトのピボット ポイントを MAX シーンの同じ座標に設定することです (例: (0,0))。配置すると、非常に簡単に最大シーンに正確に配置できるはずです。または、MAX シーンですべてのオブジェクトをまとめてアタッチし、単一のオブジェクトとしてエクスポートします。