perona malik 異方性フィルターを作成しようとしていますが、パフォーマンス上の理由から GPU を利用する必要があるようです。簡単に言えば、xnaでHLSLをGPGPUタスクに使用する方法を知りたいです。
一部のデータを GPU に移動し、フレームごとに処理してから、それを返すためのコード スニペットを探しています。
私が読んだことから、「ピンポン」を使用する必要があります
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これは私がこれまでに持っているものです
C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Processors;
namespace HotplateTest
{
public class XNAClass : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
RenderTarget2D Target;
RenderTarget2D Output;
Effect physicsEffect;
Vector4[] positions;
public XNAClass()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
}
protected override void Initialize()
{
Target = new RenderTarget2D(graphics.GraphicsDevice, 10, 10, false, SurfaceFormat.Vector4, DepthFormat.None);
Output = new RenderTarget2D(graphics.GraphicsDevice, 10, 10, false, SurfaceFormat.Vector4, DepthFormat.None);
positions = new Vector4[100];
for (int i = 0; i < positions.Length; i++)
{
positions[i] = new Vector4(i);
}
Target.SetData<Vector4>(positions);
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
base.LoadContent();
physicsEffect = Content.Load<Effect>("shader");
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.SetRenderTarget(Target);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
physicsEffect.Techniques[0].Passes[0].Apply();
physicsEffect.Parameters["oldPositionTexture"].SetValue(Output);
physicsEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
Target.GetData<Vector4>(positions);
base.Draw(gameTime);
}
}
}
HLSL
texture oldPositionTexture;
sampler oldPositionSampler = sampler_state
{
Texture = < oldPositionTexture >;
MipFilter = POINT;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
ADDRESSU = CLAMP;
ADDRESSV = CLAMP;
};
struct VertexShaderInput
{
float4 Position : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
struct VertexShaderOutput
{
float4 Position : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
// input texture dimensions
static const float w = 10;
static const float h = 10;
static const float2 pixel = float2(1.0 / w, 1.0 / h);
static const float2 halfPixel = float2(pixel.x / 2, pixel.y / 2);
VertexShaderOutput VS(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output = (VertexShaderOutput)0;
output.Tex = input.Tex;
return output;
}
float4 PS1(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
float2 myV = input.Tex;
float myPosAndMass = tex2D(oldPositionSampler, myV);
return float4(myPosAndMass, myPosAndMass, myPosAndMass, myPosAndMass);
}
technique Technique1
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 PS1();
}
}
エラー メッセージが表示される
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.dll で 'System.ArgumentException' 型の未処理の例外が発生しました
追加情報: このメソッドで T に使用している型は、このリソースに対して無効なサイズです。
興味深いことに、C# コードで Vector4 の代わりに Single を使用すると、エラー メッセージは表示されません。もちろん、これは位置変数で計算された結果が役に立たないことを意味します。なぜなら、それらが実際には vector4 である場合、それらは単一として解釈されるからです。