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シンプルな Direct3D ゲームのスプラッシュ スクリーンに取り組んでいます。スクリーン自体は適切に作成および破棄されますBITMAPが、スプラッシュ スクリーンに投影されるはずのものが表示されません。私はこれまでのところこれを持っています:

//variable declarations
HWND splashWindow = NULL;
BITMAP bm;

//window procedure
LRESULT WINAPI SplashProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
        case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(splashWindow, &ps);
            HDC hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
            BitBlt(hdc, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);
            DeleteDC(hdcMem);
            EndPaint(splashWindow, &ps);
        }
    }
    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    //initialize splash window settings
    WNDCLASSEX wc;
    wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
    wc.style         = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
    wc.lpfnWndProc   = SplashProc;
    wc.cbClsExtra    = 0;
    wc.cbWndExtra    = 0;
    wc.hInstance     = hInstance;
    wc.hIcon         = NULL;
    wc.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
    wc.lpszMenuName  = NULL;
    wc.lpszClassName = "Splash Window";
    wc.hIconSm       = NULL;
    RegisterClassEx(&wc);

    //create and draw the splash window
    HBITMAP splashBMP = (HBITMAP)LoadImage(hInstance, "assets\\textures\\splash.bmp", IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE);
    GetObject(splashBMP, sizeof(bm), &bm);
    //^-splashBMP to bm - used here so the window has proper dimensions
    splashWindow = CreateWindow("Splash Window", NULL,
        WS_POPUPWINDOW | WS_EX_TOPMOST, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
        bm.bmWidth, bm.bmHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    if (splashWindow == 0) return 0;

    ShowWindow(splashWindow, nCmdShow);
    UpdateWindow(splashWindow);
    //after the game loads the splash screen is destroyed through DestroyWindow(splashWindow);
    //and splashBMP is released by calling DeleteObject(splashBMP);

実際、重要なコードはメッセージSplashProcの処理だけWM_PAINTです。ビットマップbmは、ウィンドウの 900x600 の寸法 (splash.bmp と同じ) で表示されます。ただし、そのウィンドウは、splash.bmp xD に含まれるヘロブリンの顔ではなく、単なる黒い画面です。

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これは、ほぼ確実にコードを長い間見つめていて、明らかなことを見逃しているものの 1 つです。

を作成hdcMemし、すぐBitBltにスプラッシュ スクリーンに移動します。間違いなくSelectObject、ビットマップを に選択する必要がありますhdcMem

PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(splashWindow, &ps);
HDC hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

// You need to add this
HBITMAP oldBmp = SelectObject(hdcMem, splashBMP);    

BitBlt(hdc, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);

// ...and this
SelectObject(hdcMem, OldBmp);

DeleteDC(hdcMem);
EndPaint(splashWindow, &ps);
于 2013-07-20T13:56:34.727 に答える