簡単に言えば:
object["string_name"] = value
より完全な説明については、以下をお読みください...
各アイテムに明示的な名前が必要ですが、それが何であるかを知らなくても、それらのアイテムを動的に定義したいと考えています。これはさまざまな方法で保存できますが、基本的な配列またはオブジェクトは正常に機能するはずです。
プレーヤーを表すムービークリップを作成していたようです。クラスとして、プレーヤー クラスのインスタンス化自体がそのムービークリップになる可能性がありますが、ムービークリップは多くのタイムライン バゲージを運ぶため、作業が遅くなる可能性があることに注意してください。より簡潔で軽量なプレーヤー クラスを作成するには、Sprite を拡張し、独自のプロパティ/メソッドを記述します。
たとえば、Silver Key オブジェクトが次のようになっているとします。
item:Object = {
"name":"Silver Key",
"count":1,
"weight":3,
"icon":"silver_key.jpg"
}
1 つのオブジェクトで、name プロパティを、そのアイテムのタイプを表す任意のものとして定義できます。また、そのアイテムを説明するその他の関連プロパティも定義できます。あとは、プレーヤー クラス自体に保存されたアイテムのリストを保持するだけです。
プレイヤークラス
package {
public dynamic class Player extends Sprite {
import flash.events.*;
import flash.display.*;
public var inventory:Object = {};
public function Player() {
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tick);
}
public function tick(e:Event):void {
// ENTER_FRAME stuff
}
public function loot(item:Object) {
if (inventory.hasOwnProperty(item.name)) {
inventory.item.count++
trace("You now have " + inventory.item.count + " " + item.name + "'s!");
} else {
inventory[item.name] = item;
trace("You have picked up a " + item.name)
}
}
public function drop(item:Object) {
if (inventory.hasOwnProperty(item.name)) {
inventory.item.count--
if (inventory.item.count == 0) {
trace("You no longer have " + item.name);
delete(inventory[item.name]);
} else {
trace("You now have one less " + item.name + ".");
}
}
}
}
}
実装例
var player:Player = new Player();
player.loot(item);
// traces "You picked up a Silver Key"
player.drop(item);
// traces "You no longer have Silver Key"
これは簡単な方法であり、正直なところ、独自のアイテムと在庫クラス、および破損した在庫を防ぐためのデータのサニタイズ/チェックで拡張することをお勧めします。
更新: 「おそらく、各アイテムのプロトタイプを作成します。」
これがどのように見えるかです。
package {
public class ItemDefinition extends Object {
public var name:String = "Unnamed Item";
public var count:int = 1;
public var weight:int = 0;
public var icon:String = "unnamed.jpg";
public function ItemDefinition(Properties:Object) {
// By passing in an object, we can define only the properties we want to change.
for (var Name:String in Properties) {
// Only property names that match will overwrite the defaults.
if (this.hasOwnProperty(Name)) {
this[Name] = Properties[Name]
}
}
}
}
}
これの優れている点は、後で混乱する可能性のある偽の値を追加することを恐れずに、任意の数のプロパティを任意の順序で定義できることです。さらに、Item を定義するものに新しいプロパティを追加する場合は、上部に public var として追加するだけです。
次に、新しい ItemDefinition オブジェクトを使用して、ドキュメントの先頭で一度にすべてのアイテムを定義します。
var itemDefinitions:Object = {
'Silver Key':new Item({name:"Silver Key", icon:"silver_key.jpg", weight:3}),
'Gold Key':new Item({weight:10, name:"Gold Key", icon:"gold_key.jpg"}),
'Iron Key':new Item({icon:"iron_key.jpg", weight:2, name:"Iron Key"})
}
function populateItems(itemName:String, count:int = 20) {
if (itemDefinitions.hasOwnProperty(itemName)) {
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var item:MovieClip = new MovieClip();
item.x = randomNumber(0, this.loaderInfo.width);
item.y = randomNumber(0, this.loaderInfo.height);
item["itemDefinition"] = itemName;
}
} else {
trace(itemName + " is an invalid item.");
}
}
function randomNumber(low:Number=0, high:Number=1):Number {
/* Returns a random number between the low and high values given. */
return Math.floor(Math.random() * (1+high-low)) + low;
}
ご覧のとおり、余分なアイテムを画面上に (ランダムに) 吐き出すヘルパー関数をいくつか追加しました。明らかに、addChild とイメージの読み込みが必要ですが、それは実際に実装する必要があるものです。
最後に、戦利品の呼び出しを修正して、itemDefinition を渡すようにします...
player.loot(itemDefinitions[item.itemDefinition]);
removeChild(item);
可能性の世界。ゲームのニーズに対応するより堅牢なものを作成する可能性が高いため、これはそのための 1 つの方法にすぎません。