Microsoft Kinect SDK を使用して骨格で人を認識するプロジェクトに取り組んでいます。
問題は、人が Kinect センサーに向かって移動するにつれて、骨格のサイズが大きくなることです。人の立場に左右されないようにシステムを構築する必要があります。この問題を解決する方法がわかりません。
関連するいくつかの研究では、「骨格は時間領域で正規化されるべきである」と書かれています。、それが何を意味するのかわかりません!
アドバイスをいただければ幸いです。
ありがとうございました
Microsoft Kinect SDK を使用して骨格で人を認識するプロジェクトに取り組んでいます。
問題は、人が Kinect センサーに向かって移動するにつれて、骨格のサイズが大きくなることです。人の立場に左右されないようにシステムを構築する必要があります。この問題を解決する方法がわかりません。
関連するいくつかの研究では、「骨格は時間領域で正規化されるべきである」と書かれています。、それが何を意味するのかわかりません!
アドバイスをいただければ幸いです。
ありがとうございました
正規化の方法は、必要な理由によって異なると思います。正規化されたスケルトンが必要な理由について、より多くの情報を提供できるかもしれません。
ここに私が考えることができるいくつかの方法があります:
スケルトン ジョイントの 3D バウンディング ボックス (AABB) を計算します。AABB が最大の軸を見つけ、サイズが 1.0 になるように倍率を計算します。その後、この倍率を他のすべての軸に適用できます。
位置に依存しないスケルトン ジョイントが必要な場合があります。この場合、ジョイント (脊椎など) を使用して、それをスケルトンの原点と見なすことができます。次に、他のすべての関節位置を次のように計算します。
newjointPosition = oldjointPosition - 脊椎位置;
より具体的な回答が必要な場合は、アプリと要件について詳しくお知らせください。