OpenTK 1.0を使用して独自のレンダリング エンジンを作成しており、現在テクスチャを実装しようとしていますが、問題があります。私はこのチュートリアルに従っており、チェッカーボードのようなテクスチャの代わりにこれを取得します。
http://www.opengl.org/wiki/Common_Mistakes#Texture_upload_and_pixel_readsによると、このような問題はおそらくアラインメントの誤りなどが原因であるとのことですが、これらすべてを確認したところ、すべて問題ないようです。
また、派手な forloop-construct によって実際に生成されるテクスチャ データを確認しましたが、すべて問題ありません。
プラットフォーム: Win7 64 ビット、OpenTK 1.0 Nightly ビルド (2013 年 3 月 15 日以降)、Nvidia GEFORCE 610M-2GB
これはこれまでの私のコードです。現時点では、テクスチャを使用して 2 つのクワッドをレンダリングし、カメラの位置を設定するなど、他に何もしていません。
テクスチャローダー:
private int LoadTexture(string file_name)
{
int width = 64, height = 64;
byte[][][] checkImage = new byte[height][][];
for(int a = 0; a < checkImage.Length; a++) {
checkImage[a] = new byte[width][];
for(int b = 0; b < checkImage[a].Length; b++) {
checkImage[a][b] = new byte[4];
}
}
int i, j, c;
for(i = 0; i < height; i++) {
for(j = 0; j < width; j++) {
c = (((i & 0x8) == 0 ? 1 : 0) ^ ((j & 0x8) == 0 ? 1 : 0)) * 255;
checkImage[i][j][0] = (byte) c;
checkImage[i][j][1] = (byte) c;
checkImage[i][j][2] = (byte) c;
checkImage[i][j][3] = (byte) 255;
}
}
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
//Create a texture object and specify a texture for that object.
int texture_handle = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture_handle);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.Nearest);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMinFilter.Nearest);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.ClampToEdge);
GL.PixelStore(PixelStoreParameter.UnpackAlignment, 1);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D,
0, PixelInternalFormat.Rgba8,
width, height, 0,
OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Rgba,
PixelType.UnsignedByte,
ref checkImage[0][0][0]);
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
return texture_handle;
}
レンダリング:
OnRenderFrame(FrameEventArgs e) {
<...>
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture_handle);
GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (int) TextureEnvMode.Decal);
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.TexCoord2(0.0, 0.0);
GL.Vertex3(-2.0, -1.0, 0.0);
GL.TexCoord2(0.0, 1.0);
GL.Vertex3(-2.0, 1.0, 0.0);
GL.TexCoord2(1.0, 1.0);
GL.Vertex3(0.0, 1.0, 0.0);
GL.TexCoord2(1.0, 0.0);
GL.Vertex3(0.0, -1.0, 0.0);
GL.TexCoord2(0.0, 0.0);
GL.Vertex3(1.0, -1.0, 0.0);
GL.TexCoord2(0.0, 1.0);
GL.Vertex3(1.0, 1.0, 0.0);
GL.TexCoord2(1.0, 1.0);
GL.Vertex3(2.41421, 1.0, -1.41421);
GL.TexCoord2(1.0, 0.0);
GL.Vertex3(2.41421, -1.0, -1.41421);
GL.End();
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
<...>
}