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私は3Dプログラミングが初めてです。最近、UV マッピングがわかりにくいことがわかりました。

使用して

tex ft0, v1, fs0 <2d,repeat,nomip>
mov oc, ft0

v1 を UV 座標として、fs0 をテクスチャ ビットマップとして指定すると、これはそのまま機能しました。テクスチャが 3D オブジェクトを包み込みました。

しかし、私は 1 つの座標 v1 を使用して ft0 を oc に 1 回だけコピーしました。

頂点座標も提供しませんでした。フラグメントプログラムは、すべてのピクセルまたはすべての頂点レンダリングを呼び出しましたか?

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明確にするために-ピクセルごとにシェーダーを呼び出すことを整理する必要はありません。頂点シェーダーとフラグメント シェーダーに正しいテクスチャと定数を与えている場合は、program3D をアップロードするだけで十分です (頂点シェーダーとフラグメント シェーダーの両方を使用)。context3D.drawTriangles(...) を呼び出してから context3D.present を呼び出すと、GPU がレンダリングを整理します。

于 2013-07-25T12:30:52.937 に答える