0

私はコンピュータゲームを開発しようとしています。このゲームを多人数でプレイできるようにしたい。ゲームはアーケードのスペースシューター

サーバー レベルでゲームを実行し、クライアントで更新を送信する予定です。私が直面している問題は、オブジェクトの作成です。プレーヤーがショットを打った場合、ショット自体が新しいオブジェクトであるとしましょう。これらを作成する必要があります。

私のゲームでは階層構造があり、ショット自体はこの構造の一部になります。木のようなものになります。私が抱えている問題は、クライアントとサーバー上のオブジェクトを識別することです。

クライアントが何らかの更新を受信したときに、正しいオブジェクトを更新することを確認するにはどうすればよいですか?

新しいオブジェクトの作成はどうですか。私の場合、シーン グラフがトラバースされ、サーバーから更新を取得すると、各オブジェクトが更新されます。しかし、新しいオブジェクトを作成する更新はこの原則に違反します。それらをどのように処理すればよいですか?

また、シーン全体の更新を実際に取得することはできません。プレーヤーに表示される特定のオブジェクトのみを更新する必要があります。表示されていない残りのオブジェクトはどうすればよいですか? それらが見えるようになるとどうなりますか?オブジェクトがプレイヤーに表示されるタイミングを追跡するにはどうすればよいですか?

4

1 に答える 1