スカイボックス効果を実現するために、6 つのビットマップで立方体をマッピングしようとしています。私の問題は、1 つのテクスチャが立方体のすべての面にマッピングされているという事実です。gDEBugger をチェックしましたが、キューブ テクスチャ メモリには 1 つの画像しかありません (6 つの画像を読み込もうとしたため)。
テクスチャを準備するコード:
bool Texture::LoadCubicTexture(vector<string> filenameTable)
{
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,texID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE);
int i = 0;
vector<string>::iterator vsit;
// There is always six filenames
for(vsit=filenameTable.begin();vsit!=filenameTable.end();++vsit)
{
string filename = *vsit;
BMPData* bmpData = LoadTextureBMPData_custom(filename);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+i,0,GL_RGB,bmpData->width,bmpData->height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,&(bmpData->data[0]));
i++;
delete daneObrazu;
}
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
return true;
}
VS:
#version 330 core
in vec3 vVertexPos;
in vec3 vertexUV;
out vec3 vCoords;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vCoords = normalize(vertexUV);
gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0);
}
FS:
#version 330 core
in vec3 vCoords;
uniform samplerCube cube;
out vec4 vFragColor;
void main()
{
vFragColor = texture(cube, vCoords);
}
OBJ ファイル:
# Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: 'skybox.blend'
# www.blender.org
mtllib skybox.mtl
o Cube
v 10.487665 -10.487666 -10.487665
v 10.487665 -10.487666 10.487665
v -10.487667 -10.487666 10.487664
v -10.487662 -10.487666 -10.487670
v 10.487671 10.487666 -10.487660
v 10.487659 10.487666 10.487673
v -10.487670 10.487666 10.487662
v -10.487665 10.487666 -10.487666
vt 0.990480 0.014286
vt 0.993478 0.991259
vt 0.016505 0.994256
vt 0.013507 0.017283
vt 0.988479 0.008111
vt 0.985457 0.993412
vt 0.000157 0.990390
vt 0.003179 0.005089
vt 0.002693 1.001082
vt -0.000347 0.009939
vt 0.990796 0.006898
vt 0.993837 0.998041
vt 0.004581 0.999210
vt 0.001535 0.006444
vt 0.994302 0.003398
vt 0.997347 0.996165
vt 0.004172 -0.000587
vt 0.996320 -0.003630
vt 0.999364 0.988517
vt 0.007216 0.991561
vt 0.000632 0.000140
vt 0.983846 -0.002921
vt 0.986862 0.995017
vt 0.003648 0.998078
vn 0.000000 -1.000000 0.000000
vn 0.000000 1.000000 0.000000
vn 1.000000 0.000000 0.000000
vn -0.000000 -0.000000 1.000000
vn -1.000000 -0.000000 -0.000000
vn 0.000000 0.000000 -1.000000
usemtl Skybox
s off
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
f 1/1/1 3/3/1 4/4/1
f 5/5/2 8/6/2 7/7/2
f 5/5/2 7/7/2 6/8/2
f 1/9/3 5/10/3 6/11/3
f 1/9/3 6/11/3 2/12/3
f 2/13/4 6/14/4 7/15/4
f 2/13/4 7/15/4 3/16/4
f 3/17/5 7/18/5 8/19/5
f 3/17/5 8/19/5 4/20/5
f 5/21/6 1/22/6 4/23/6
f 5/21/6 4/23/6 8/24/6
私の質問:
- このコードで使用するテクニックは大丈夫ですか?
- UV が 2 つしかない場合、テクスチャはキューブ (GL_TEXTURE_CUBE_MAP テクスチャ内) にどのようにマッピングされますか? (つまり、一般的に。)
- この状況で UV の自動生成を使用できますか (シェーダーに多くの変更を加える必要がありますか)?
- どこで問題を検索できるか教えてもらえますか? (ある程度の確率で; バッファ、シェーダ、メッシュ; 唯一の提案)?
[編集]: 頂点と UV を別のソース ファイルにハードコーディングしようとしましたが、同じ問題が発生しました。立方体のすべての面に対して 1 つのテクスチャです。ハードコードされたデータは正しいようです:
#include "TestCube.h"
vector<vec3> GetTestCubeVertices()
{
vector<vec3> vrtx;
const float xd = 1.0f;
const float yd = 1.0f;
const float zd = 1.0f;
const float testCubeVertices[] =
{
-xd, -yd, zd, xd, -yd, zd, -xd, yd, zd, // ABE
xd, -yd, zd, -xd, yd, zd, xd, yd, zd, // BEF
xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, xd, yd, zd, // BCF
xd, -yd, -zd, xd, yd, zd, xd, yd, -zd, // CFG
xd, -yd, -zd, -xd, -yd, -zd, xd, yd, -zd, // CDG
-xd, -yd, -zd, xd, yd, -zd, -xd, yd, -zd, // DGH
-xd, -yd, -zd, -xd, -yd, zd, -xd, yd, -zd, // DAH
-xd, -yd, zd, -xd, yd, -zd, -xd, yd, zd, // AHE
-xd, yd, zd, xd, yd, zd, -xd, yd, -zd, // EFH
xd, yd, zd, -xd, yd, -zd, xd, yd, -zd, // FHG
xd, -yd, zd, -xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, // BAC
-xd, -yd, zd, xd, -yd, -zd, -xd, -yd, -zd, // ACD
};
for(int i=0;i<108;i=i+3)
vrtx.push_back(vec3(testCubeVertices[i],testCubeVertices[i+1],testCubeVertices[i+2]));
return vrtx;
}
vector<vec2> GetTestCubeUVs()
{
vector<vec2> uv;
const float testCubeUV[] =
{
0,0, 1,0, 0,1, // ABE
1,0, 0,1, 1,1, // BEF
0,0, 1,0, 0,1, // BCF
1,0, 0,1, 1,1, // CFG
0,0, 1,0, 0,1, // CDG
1,0, 0,1, 1,1, // DGH
0,0, 1,0, 0,1, // DAH
1,0, 0,1, 1,1, // AHE
0,0, 1,0, 0,1, // EFH
1,0, 0,1, 1,1, // FHG
0,0, 1,0, 0,1, // BAC
1,0, 0,1, 1,1, // ACD
};
for(int i=0;i<72;i=i+2)
uv.push_back(vec2(testCubeUV[i],testCubeUV[i+1]));
return uv;
}
まだ 2 つの補足的な質問があります。OpenGL 呼び出しがあります。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE);
- glTexImage2D() の定数 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X に情報があるため、OpenGL がr座標を自動的に処理することを理解していますか?
- Vertex Shaderでr座標を変更する必要はありますか?
以下の結果画面があります(深度バッファへの書き込みを無効にし、スケーリングを設定しませんでしたが、今は私の問題ではありません):
複製されたテクスチャは 5 番目に読み込まれたテクスチャ (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z) であることに気付きました。
[最終編集]: Skybox VS の UV 座標に問題がありました ( r座標には 1 つの値があります)。Skybox VS は次のようになります。
void main()
{
vCoords = normalize(vVertexPos);
gl_Position = MVP * vec4(vVertexPos,1.0);
}
Skybox テクニックにはいくつかの問題がありますが、このスレッドのトピックではありませんでした。解決しました。