概要: 2 つの異なるテクスチャ座標を持つ 2 つのテクスチャを 1 つのフラグメント シェーダに適用すると、最初のテクスチャしか表示されません。しかし、2 つのテクスチャに対して 1 つのテクスチャ座標を使用すると、問題なく動作し、両方のテクスチャを見ることができます。
私は写真フィルターを扱っており、OpenGL ES 2.0 を使用してフィルターを作成しています。一部のフィルタには高度なテクスチャがあります。最初のテクスチャは写真で、2 番目はトレーサリーです。
ここに私の頂点シェーダーがあります
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
attribute vec4 inputTextureCoordinate2;
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
void main() {
gl_Position = position;
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
textureCoordinate2 = inputTextureCoordinate2.xy;
}
これが私のフラグメントシェーダーです
precision mediump float;
uniform sampler2D inputImageTexture1;
uniform sampler2D inputImageTexture2;
varying vec2 textureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate2;
void main() {
mediump vec4 color1 = texture2D(inputImageTexture1, textureCoordinate);
mediump vec4 color2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
mediump vec3 colorResult = mix(color1.rgb, color2.rgb, 0.5);
gl_FragColor = vec4(colorResult, 1.0);
}
私のコードでは、GLSurfaceView.Render 実装を使用しています。
座標の初期化:
static final float CUBE[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f,};
public static final float COORDINATES1[] = {0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,};
public static final float COORDINATES2[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,};
...
mGLCubeBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(CUBE.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
mGLCubeBuffer.put(CUBE).position(0);
mGLTextureCoordinates1 = ByteBuffer.allocateDirect(COORDINATES1.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
mGLTextureCoordinates1.clear();
mGLTextureCoordinates1.put(COORDINATES1).position(0);
mGLTextureCoordinates2 = ByteBuffer.allocateDirect(COORDINATES2.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
mGLTextureCoordinates2.clear();
mGLTextureCoordinates1.put(COORDINATES2).position(0);
onSurfaceCreate
方法:
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_BITS);
String vertexShader = RawResourceReader.readTextFileFromRawResource(mContext, R.raw.test_vertex);
String fragmentShader = RawResourceReader.readTextFileFromRawResource(mContext, R.raw.test_fragment);
mGLProgId = loadProgram(vertexShader, fragmentShader);
mGLAttribPosition = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgId, "position");
mGLAttribTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgId, "inputTextureCoordinate");
mGLAttribTextureCoordinate2 = GLES20.glGetAttribLocation(mGLProgId, "inputTextureCoordinate2");
mGLUniformTexture1 = GLES20.glGetUniformLocation(mGLProgId, "inputImageTexture1");
mGLUniformTexture2 = GLES20.glGetUniformLocation(mGLProgId, "inputImageTexture2");
mTexture1 = loadTexture(mContext, R.drawable.photo);
mTexture2 = loadTexture(mContext, R.drawable.formula1);
}
onDrawFrame
方法:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(mGLProgId);
mGLCubeBuffer.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(mGLAttribPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLCubeBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mGLAttribPosition);
//set first coordinates
mGLTextureCoordinates1.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(mGLAttribTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLTextureCoordinates1);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mGLAttribTextureCoordinate);
//set second coordinates
mGLTextureCoordinates2.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(mGLAttribTextureCoordinate2, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mGLTextureCoordinates2);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mGLAttribTextureCoordinate2);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture1);
GLES20.glUniform1i(mGLUniformTexture1, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexture2);
GLES20.glUniform1i(mGLUniformTexture2, 1);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mGLAttribPosition);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mGLAttribTextureCoordinate);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mGLAttribTextureCoordinate2);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
}
メソッドの重要な部分loadTexture
:
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
// Bind to the texture in OpenGL
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
// Set filtering
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
bitmap.recycle();
iOSでは正常に動作しますが、いくつかのライブラリが使用されていることに注意してください。ライブラリ jp.co.cyberagent.android.gpuimage を使用しようとしましたが、いくつかのバグがあり、この問題で正しく動作しません。
この問題を解決する方法を知りたいです。それは私が知らない何かの財産かもしれません。私は OpenGL の初心者であり、あなたの助けを願っています。