void D3DApp::OnResize()
{
assert(md3dImmediateContext);
assert(md3dDevice);
assert(mSwapChain);
// Release the old views, as they hold references to the buffers we
// will be destroying. Also release the old depth/stencil buffer.
ReleaseCOM(mRenderTargetView);
ReleaseCOM(mDepthStencilView);
ReleaseCOM(mDepthStencilBuffer);
// Resize the swap chain and recreate the render target view.
HR(mSwapChain->ResizeBuffers(1, mClientWidth, mClientHeight, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 0));
ID3D11Texture2D* backBuffer;
HR(mSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&backBuffer)));
HR(md3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer, 0, &mRenderTargetView));
ReleaseCOM(backBuffer);
このコードが実際に何をしているのかを正確に理解するのに少し苦労しています。バッファーをメモリに格納してから、再度画面にレンダリングする現在のバックバッファーを取得していると思いますか? 取得されたバッファの内容には何がありますか? 私は非常に混乱しています。私のプログラムは 800 x 600 ピクセルのウィンドウを使用しています。