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私の質問がここに属しているかどうかはわかりませんが、とにかく質問しています。特にモバイル アプリケーションでは、ネイティブ ゲーム アプリを作成するのではなく、HTML5 を使用してゲームを作成することに大きな変化がないのはなぜですか? 私は完全に理解しており、私の理解が正しいと仮定していますが、デスクトップゲームの場合、ネイティブゲームはコンピューターのグラフィックカードを使用して、CPU からグラフィック処理の大きな負荷を取り除くことができます。モバイル ブラウザの場合はどうなりますか? モバイル ブラウザは、ネイティブ アプリと同じ量の処理リソースを持つことができますか? 私が考える限り、プロセッサはすべて携帯電話にあります。これが正しければ、ブラウザでゲームを作る方が簡単だと思います。

私の理解は正しいですか?ここで何か不足していますか?HTML と JavaScript を使用してゲーム アプリを作成する場合の注意点は何ですか?

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通常、ネイティブ アプリとしてのゲームは、Android の Java や iOS の Objective-C など、javascript よりもはるかに効率的な言語で記述されます。Javascript は通常、(私の知る限り)実行時に解釈され、これがパフォーマンスに影響します。また、javascript を難読化して実装を隠すこともできますが (コードを保護したい場合)、ネイティブ アプリをコンパイルするほど効果的ではありません (ただし、Java をリバース エンジニアリングするのがどれほど難しいかはわかりません)。

ただし、WebGL の普及が進んでおり、JavaScript コードでハードウェア アクセラレーションを使用してグラフィックスを高速化できます。これがモバイル デバイスで十分にサポートされている場合、Web ブラウザーで複雑なゲームを作成することが実現可能になる可能性があります。確かに移植性が高くなり、ネイティブ アプリのように動作するように、ネイティブ WebView (または同様のもの) に配置できます。

ここにいくつかの例があります: http://www.chromeexperiments.com/webgl/

于 2013-08-02T18:06:27.333 に答える
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HTML 5 にはいくつかの潜在的な欠点があり、そのうちの 1 つは既に指摘されていますが、潜在的なパフォーマンス ヒットです。これは、特に WebGL を使用できないデバイスにとっては大きな問題です。とにかく私にとってもう 1 つの大きな問題は、帯域幅の使用です。ほとんどの携帯電話 (少なくとも米国では) はかなり制限されたデータ プランを使用しているため、HTML 5 経由でゲームにアクセスしている場合、プレイするたびに帯域幅の使用量を消費する可能性があります。一方、ネイティブ アプリは 1 回ダウンロードされます。 、そしてそれがデータ使用量の最後です...特にゲームが特定のタイミングを必要とする場合、入力ラグは別の大きな問題です. 確かに、モバイル デバイスの速度が速くなるにつれて、これは問題ではなくなりますが、ネイティブ アプリでローカルに実行できることと同じになることはありません。最後に、指摘されたように、コードの隠蔽、

于 2013-08-02T21:41:41.847 に答える