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カメラ ビューの 2 つのピクセルがシャドウ マップ上の同じ UV 上にある場合、OpenGL でシャドウ マップを使用すると問題が発生します。これがどのように見えるかです:

同じ UV の問題に関するシャドウ マップ http://img7.imageshack.us/img7/4459/ida9.png

両方の可視シャドウが同じ UV のシャドウ マップに表示されます。明らかに側面のシャドウが問題です。これを修正する方法はありますか?

これが私のフラグメントシェーダーです:

float get_shadow(vec4 _shadow_coords, sampler2D _sampler){
    if(_shadow_coords.w <= 0.0) return 1.0;
    float uu = ((_shadow_coords.x / _shadow_coords.w) * 0.5) + 0.5;
    float vv = ((_shadow_coords.y / _shadow_coords.w) * 0.5) + 0.5;
    if(uu <= 0.0) return 1.0;
    if(uu > 1.0) return 1.0;
    if(vv <= 0.0) return 1.0;
    if(vv > 1.0) return 1.0;
    float zz = 0.0, zzz = 0.0;
    zz = unpack(_sampler, vec2(uu, vv));
    zzz = _shadow_coords.z / _shadow_coords.w;
    if(zz < zzz - 0.005) return min_diff;
    return 1.0;
}

ありがとう。

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