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サーフェスに滑らかなエッジと鋭いエッジの両方を含めることができるため、便利なデュアル輪郭アルゴリズムについて学習しています。入力データがどのように使用されるかについて、私はやや混乱しています。極小鋭角立方体がどのように定義されたかを理解すれば、これをよりよく理解できると思います。

かなりの時間を費やしてさまざまなリソースを読んだ結果、次のアイデアのいずれかが正しいと信じるようになりましたが、どれが正しいかを判断できませんでした. 混乱を避けるために、サーフェスを立方体と呼び、隣接する 8 つのグリッド ポイントをセルと呼びます。構造を説明するのに役立つイラストを非常に歓迎します。

アイデア #1 - 最小限の鋭い立方体は、各グリッド ポイントが形成された立方体の角に相当する 2x2x2 グリッドによって定義されます。

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2x2x2 grid points / 1 grid cell

アイデア #2 - 最小限の鋭い立方体は、各グリッド セルにいわゆる「特徴点」が含まれる 3x3x3 グリッドによって定義され、立方体を形成するには 8 つの特徴点が必要です。

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3x3x3 grid points / 8 grid cells

アイデア #3 - 最小限の鋭い立方体は、特定の密度の 1 つのグリッド セルが最小限の鋭い立方体の形成につながる 1x1x1 グリッドによって定義されます。

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1x1x1 grid points / 0 grid cells

これは、将来の読者に役立つかもしれない別のリファレンスです: http://upvoid.com/devblog/2013/05/terrain-engine-part-1-dual-contouring/

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