XNA 4.0 で 3D フォワード ランナー ゲーム (テンプル ランなど) に取り組もうとしています。
私は少しレンガの壁にぶつかっているので、どんな助けでも大歓迎です!
現在、私は独自の衝突検出方法を使用しています。この方法では、各モデルの寸法を衝突方法にハードコードする必要があります。以下の Microsoft のコードを使用してみましたが、常に false が返されます。
static bool CheckForCollisions(Entity c1, Entity c2)
{
for (int i = 0; i < c1.body.Meshes.Count; i++)
{
// Check whether the bounding boxes of the two cubes intersect.
BoundingSphere c1BoundingSphere = c1.body.Meshes[i].BoundingSphere;
c1BoundingSphere.Center += c1.position;
for (int j = 0; j < c2.body.Meshes.Count; j++)
{
BoundingSphere c2BoundingSphere = c2.body.Meshes[j].BoundingSphere;
c2BoundingSphere.Center += c2.position;
if (c1BoundingSphere.Intersects(c2BoundingSphere))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
これは、 Here My Entity クラスから取得してわずかに変更したもので、次のようになります。
関連すると思う私のコードは次のとおりです。
public class Entity
{
public int rowID;
public Model body;
public Vector3 position;
public float rotation = 0f;
public float rotatePerFrame = 0f;
protected internal float toRight = 0;
protected internal float toLeft = 0;
protected internal float forward = 0;
protected internal float back = 0;
protected internal float bottom = 0;
protected internal float top = 0;
public void setDimensions(float right, float left, float front, float back, float top, float bottom)
{
this.toRight = right;
this.toLeft = left;
this.forward = front;
this.back = back;
this.top = top;
this.bottom = bottom;
}
public Entity RotateEnt(Entity e,float degrees)//Psuedo-only accurate to 90 degrees.
{
float actual = MathHelper.ToDegrees(degrees);
switch ((int)actual)
{
case 0:
break;
case 90:
// float temp = e.forward;
// e.forward = e.toLeft;
// e.toLeft =e.back ;
// e.back = e.toRight;
// e.toRight = temp;
float temp = e.forward;
e.forward = e.toRight;
e.toRight = e.back;
e.back = e.toLeft;
e.toLeft = temp;
break;
case 180:
e.forward = e.back;
e.back = e.forward;
e.toRight = e.toLeft;
e.toLeft = e.toRight;
break;
default: //case: 270
e.toRight = e.forward;
e.back = e.toRight;
e.toLeft = e.back;
e.forward = e.toLeft;
break;
}
return e;
}
public bool Collides(Entity e)
{
Entity c1 = RotateEnt(this, this.rotation);
Entity c2 = RotateEnt(e, e.rotation);
float myRightest = c1.position.X + c1.toRight;
float myLeftest = c1.position.X - c1.toLeft;
float hisRightest = c2.position.X + c2.toRight;
float hisLeftest = c2.position.X - c2.toLeft;
if(Collides1D(myLeftest, myRightest, hisLeftest, hisRightest))
{
float myTop = c1.position.Y + c1.top;
float myBottom = c1.position.Y - c1.bottom;
float hisTop = c2.position.Y + c2.top;
float hisBottom = c2.position.Y - c2.bottom;
if (Collides1D(myBottom, myTop, hisBottom, hisTop))
{
float myBack = c1.position.Z - c1.forward;
float myForward = c1.position.Z + c1.back;
float hisBack = c2.position.Z - c2.forward;
float hisForward = c2.position.Z + c2.back;
if (Collides1D(myBack, myForward, hisBack, hisForward))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
}
static bool Collides1D(float left1, float right1, float left2, float right2)
{
if (left1 >= left2 && left1 <= right2)
return true;
if (right1 >= left2 && right1 <= right2)
return true;
if (left2 >= left1 && left2 <= right1)
return true;
if (right2 >= left1 && right2 <= right1)
return true;
return false;
}
モデルを回転させようとするとき、私自身の方法も失敗しています。
理想的には、Microsoft のコードの何が問題なのかを知っておくとよいでしょう。そうすれば、オブジェクト ディメンションのハードコーディングを心配することなく、どこでも使用できます。
誰かが私自身の基本的な衝突検出方法の迅速な修正を見ることができれば、それも素晴らしいことです.
Reimers のチュートリアルを見てきましたが、現時点ではわかりません。自分のコードを長い間見つめていたのかもしれません。
他に必要な情報があれば、試して提供できます。問題がある場合は、モデルもアップロードできます。FBX としてエクスポートされた Maya のモデルを使用しています。MSVS 2010 を使用しています。どうもありがとうございました。
ジャック