いくつかの directx の例を見ると、頂点の構造が次のように定義されていることがよくあります。
struct Vertex
{
vector position;
vector normal;
int textureMappingu;
int textureMappingv;
}
このタイプの頂点の下で、textureMappingu/v は何のためにあるのでしょうか?
いくつかの directx の例を見ると、頂点の構造が次のように定義されていることがよくあります。
struct Vertex
{
vector position;
vector normal;
int textureMappingu;
int textureMappingv;
}
このタイプの頂点の下で、textureMappingu/v は何のためにあるのでしょうか?
テクスチャ マッピングに使用されます。ベクトル [u,v] は、テクスチャ空間 (明らかに 2D テクスチャ) の頂点の座標です。この場合、1 つの画像は 1,000 語以上の価値があります。各頂点がどのようにテクスチャにマップされ、テクスチャ面がどのように「ワープ」されて、三角形の領域が同じテクスチャ解像度になるかを確認してください。
代替テキスト http://www.cheetah3d.com/img/about/uv_pic3.png
さらに詳しく知りたい場合は、UV マッピングを探してください。