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私は現在 OpenGL ES 1.1 を使用している 3D アプリを持っています。ほとんどのメッシュはアプリに組み込まれており、静的 (動かない) であるため、深度テストでは、ハードワイヤードの並べ替えを使用して透明なジオメトリを効率的に描画できます。

ここで、3D エディターからワールドをロードし、いくつかの透明な動的オブジェクト (ジオメトリは任意の順序にすることができます) を追加したいと考えています。これにより、デプス テストにより、レンダリングされている背面からジオメトリに「穴」が描画されます。 OpenGL ES 1.1深度テストを使用した前面のジオメトリの後。

近いうちに OpenGL ES 2.0 に移行する予定なので、ブレンドが正しい方法で行われるように、バック ファーストにジオメトリを描画するための GPU アクセラレーションによる並べ替えがあるかどうか疑問に思います。

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